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Mega Man Zero CollectionA proposAucune description. Proposer une description pour Mega Man Zero Collection
Mega Man Zero CollectionToute l'actualitéLA ZERO COLLECTION
La remise sur le devant de la scène des souvenirs du bon vieux temps, on connaît ça très bien chez Capcom. Il faut dire que la firme ne manque pas de franchises à rénover ou, comme dans le cas présent, à compiler. C’est ainsi que naquis en ce début d’été 2010 le fruit de cette passion du rétro parfois un peu facile, Megaman Zero Collection. Cet opus regroupe les quatre softs estampillés Megaman Zero ayant vu le jour naguère sur GBA. Ce qu’il est nécessaire de savoir en préambule, c’est le fait que l’on parle bien ici de Megaman Zero, qui se situe chronologiquement après l’histoire des Megaman « classiques ». Pour les joueurs n’ayant pas eu l’opportunité de suivre la saga, qui commence maintenant à dater, précisons que Megaman, ou Rockman de son nom japonais original, n’est autre qu’un robot créé par le Professeur Light dans un futur plus ou moins proche, et qui aura pour but de sauver la terre d’un danger représenté par les robots du Professeur Willy. S’en suivra un enchaînement de combats, ainsi qu’une nouvelle série se déroulant un siècle plus tard, à savoir Megaman X, mettant en scène cette fois-ci le robot de combat dénommé X, qui devra à son tour sauver la Terre de la menace que constituent les Mavericks, répliques d’androïdes ayant mal tournées par la faute d’un virus, devenant ainsi dangereuses. C’est alors que l’on débouche enfin, un siècle plus tard dans la chronologie Megamanesque, sur la série des Megaman Zero. Une fois de plus un robot de combat est découvert par des scientifiques, enseveli depuis des lustres, au fin fond d’une forêt dans le cas présent. Son nom sera cette fois Zero. Pour ce début de série, ledit mecha est devenu amnésique, et répond positivement à l’appel à l’aide que lui lancent les scientifiques en question, pourchassés par l’armée de robot de combat formé par un protagoniste déjà connu des anciens, j’ai nommé Megaman X... Combats de robots survitaminés
Cet énergumène sème en effet désormais la terreur sur le monde, et il sera de notre devoir d’aller lui infliger une correction qu’il n’oubliera pas de sitôt, mais surtout de défendre les innocents opprimés dans un monde dévasté. Une fois débarqué dans la base de ces résistants, une jeune femme du nom de Ciel vous guidera vers différentes missions, le plus souvent prenant la forme d’un service à rendre, et à travers lesquels on aidera diverses personnes ou robots. Megaman Zero, tout en représentant la suite de l’aventure initiale de Megaman, reprends trait pour trait son gameplay, tout en y ajoutant quelques petits plus. Dans les grandes lignes, on reste donc sur de la plateforme mixée avec une bonne dose d’action. Les niveaux sont tortueux au possible, incluant beaucoup d’éléments dans les décors, dont certains sont plus axés vers la plateforme que d’autres. Ainsi, on pourra par exemple esquiver quelques ennemis en escaladant une pyramide presque en miette au milieu d’un désert, ou virevolter à travers les tapis roulants d’une usine futuriste dans le but d’atteindre un boss haut-perché. Un éclectisme au sein des environnements très appréciable donc, et qui permet au gameplay de la série des Megaman de se voir ainsi transcendé. Et ce également grâce à de nouvelles armes telles que l’épée, et que l’on peut utiliser par deux, en les assignant comme armes principales ou secondaires via le menu de pause. On utilise la gâchette R pour switcher entre les différents composants de l’attirail de Zero, mais l’écran tactile n’a pas été mis à profit ou presque pour ce portage pur. Au sein même de la série, on peut dire que les trois opus qui suivent Megaman Zero 1 n’apportent que peu de changement, d’où l’intérêt de combiner les quatre jeux de la branche Zero dans une même cartouche. Adaptation toutefois peu énergique
On a en effet entre les mains une adaptation quasi-inchangée des versions GBA des quatre épisodes de Megaman Zero. L’écran supérieur de la DS sert donc à afficher le jeu en lui-même, réduit légèrement de taille, probablement dans l’idée de retrouver une partie du charme de la GBA. Quant à l’écran inférieur, tactile ou pas, il n’est utilisé que pour afficher des artworks du jeu, en concordance avec l’action qui se déroule sur l’écran du haut. Une bonne chose au demeurant, qui améliore encore l’ambiance du soft, mais qui nous confirme bien l’absence d’adaptation des Megaman Zero sur DS, au profit d’un portage simple. Néanmoins, cette version DS propose quelques nouveautés autrement qu’au niveau du gameplay. Tout d’abord, on nous offre la possibilité de parcourir les quatre softs d’une seule traite, et ce à un niveau de difficulté revu à la baisse. Une proposition idéale pour quelqu’un n’ayant jamais touché à un quelconque Megaman. En effet, les Megaman originaux, Zero y compris, basent une partie de leur durée de vie sur leur difficulté plutôt relevée, qui en découragerait plus d’un aujourd’hui. Mais pour que les vétérans des Megaman y trouvent un intérêt, les quatre titres sont jouables tels quels, et certains des bonus sont à débloquer uniquement dans ce mode old-school. Ces derniers sont limités mais bien présents, pour pousser les joueurs à retourner le quatuor de soft de fond en comble. Par ailleurs, nos amis de chez Capcom, dans leur empressement, ont tout simplement oublié la traduction. Alors bien sûr, on pourra rétorquer que le manuel est, lui, intégralement en français et très bien fait, et surtout que la conservation de l’anglais permet de rajouter une touche de nostalgie pour les fans. Mais en vue d’un jeu adapté au grand public et aux néophytes comme l’atteste le mode facile qui permet de traverser le jeu sans trop d’embuches, il est tout de même purement logique de proposer une traduction. Un bon cahier de vacance !
D’un point de vue esthétique maintenant, on appréciera surtout le design des décors ainsi que des boss, et artworks franchement mignons utilisés à remplir l’écran inférieur de la DS. Les ennemis ne sont visuellement pas en reste, puisque présents en nombres conséquents, et tous différents, originaux et classes. On prend autant de plaisir à les assaillir de coups qu’à les voir se débattre et succomber, mais encore une fois, on note qu’aucun changement quel qu’il soit n’a été apporté au contenu à ce niveau-là, hormis les fameux artworks qui pallient assez efficacement au manque d’ajout. La bande originale des quatre épisodes GBA a également été conservée, mais toujours sans aucune retouche. On retrouve donc des sons de qualité plus que moyenne, comme le voulaient les haut-parleurs limités de la GBA, mais les musiques de Megaman Zero ont subsistées, ainsi que leur qualité plutôt bonne. Les bruitages sont particulièrement kitch quant à eux et suivent la ligne directrice de l’ensemble des sonorités du titre. Mais au final, l’avantage du jeu se trouvera en partie dans sa durée de vie, bien que cette dernière sera nettement plus conséquente si vous êtes fan de Megaman. Les petits nouveaux fraîchement débarqués dans le monde des robots de combat à costume bleu se lanceront dans le scénario easy, et pourront y passer près d’une dizaine d’heures en prenant leur temps. Les plus motivés referont sûrement le ou les épisodes de leur choix dans le mode de difficulté original, beaucoup plus corsé. Il ne restera plus aux connaisseurs de la saga qu’à tenter d’obtenir tous les bonus présents, en finissant les quatre aventures à fond, le tout dans une difficulté bien épicée. De plus, les « Elfs », petites créatures auxiliaires propres aux Megaman Zero peuvent être parfois bien cachées dans les niveaux, et sont présentes en nombre. Avec l’ambiance unique et assez convaincante qui émane de cette série « Zero », on obtient une cartouche finalement de qualité, permettant de profiter de quatre bons jeux pour le prix d’un.
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