Un RPG kawai ? Oui et non…
Les consoles de jeu Nintendo, en particulier les consoles de salon, n’ont jamais été réputées pour fournir au joueur amateur de jeux de rôle et autres RPG un catalogue de grand choix. La plupart du temps, le fana du genre a bien peu de chose à se mettre sous la dent. La Wii ne déroge pas à cette règle qui tient plus de la tendance que de la loi d’airain. Déjà sur GameCube à part quelques Paper Mario, Tales of Symphonia ou Baten Kaitos…rien ou presque. Sur Wii, pour le moment, la situation est pire. Opoona, petit RPG frais et quelque peu novateur, rate le coche sur la blanche console de Big-N. Pourtant le boulevard était vide. Opoona, petite boule mi-humaine, va connaître bien des péripéties pour son jeune âge. Lors d’un voyage intergalactique le petit homme rencontrera des perturbations spatiales. Le vaisseau tangue, se retrouve prit entre des forces sidérales et se retrouve ainsi gravement endommagé…
Opoona avec son frère et sa sœur paniquent, logique, tandis que leurs parents tentent de gérer au mieux la situation en faisant embarquer dans les capsules de secours « les enfants d’abord », les femmes on verra plus tard. Notre pauvre héros aux allures de petit être faible se voit atterrir, plus de force que de gré, sur la planète Landroll. Deux gardes cosmiques aux allures britanniques, étrange, se présentent à Opoona à son réveil. Le pauvre, on verse une petite larme, a été séparé de ses parents. Il va donc devoir partir à leur recherche tout en essayant de s’intégrer dans cette société à l’aide de petits boulots et de combats rudes face aux ennemis de la planète. Voilà en résumé l’histoire que développe Opoona. Il semble difficile d’aimer voir d’accrocher de manière absolue à cette éternelle redite, ce larmoiement typiquement nippon que les réfractaires de la culture manga ou de la culture rôliste ne sauront que déplorer.
Un background convenu…
Scénario convenu, émotions factices et stéréotypées, on tient là dans les premières minutes du jeu tous les défauts, ou presque, des rpg japonais. Un genre bien trop stérile et figé au regard de ce qui se fait depuis quelques temps déjà chez les américains ou les canadiens. Ainsi votre périple vous mettra dans la peau du jeune Opoona. Etre étrange à la forme humaine (un tronc, des bras, des jambes, une tête) mais possédant en plus de nous pauvres humains une boule au-dessus de la tête. Particularité étrange qui s’explique par une concentration d’énergie, contrôlable par les plus forts. On apprend aussi que son peuple est divisé en deux. Ceux possédant, pour le dire vite, une « boule d’attaque » et ceux possédant « des bonbons d’énergies » permettant de se soigner.
Vous contrôlez donc ce brave Opoona aussi mignon que fade, on a l’impression de tomber sur une peluche kawaï d’une préadolescente fan de mangas, qui rencontrera sa famille, bien évidemment, mais également les habitants de la planète Landroll qui nous ressemblent beaucoup plus (même si on a affaire à des stéréotypes un peu grossier). A cela se couple l’intervention d’un bestiaire ni vraiment marquant ni mauvais, juste fade. La plupart sont d’aspect végétal tandis que d’autres constituent le mix absolu de ce que la sous-culture nippone a pu produire depuis des années. En résumé, pas de personnages vraiment accrocheurs, charismatiques ou même sympathiques. Encore une fois les fans absolus, et un peu aveugles, des mangas pour jeune public auront probablement un avis diamétralement opposé au mien.
Système de combat correct…
Comme tout bon RPG le combat est central dans Opoona. Pour se faire, notre brave petit bonhomme va devoir user de sa boule d’énergie. Les combats sont simples et accessibles, ce qui est un bon point. Opoona ne portera jamais d’arme sur lui et n’aura à sa disposition que sa fameuse boule. Il pourra la lancer en maintenant le joystick vers l’arrière pour le relâcher ensuite. Un maintien plus ou moins long signifie logiquement plus ou moins de force. Mais ce n’est pas tout, le sens du joystick va aussi avoir une répercussion sur le lancer de votre boule. Si un ennemi possède un bouclier, on maintient le joystick sur la droite ou la gauche et le tour est joué. Mais le jeu ne s’arrête pas là…
Au cours de vos combats aléatoires (mais pourquoi ?!), vous aurez également l’occasion de customiser votre boule d’énergie. Chaque combat, tout cela est du classique de chez classique, vous apporte des points d’expérience qui vous permettront de gérer comme bon vous semble votre boule d’énergie. Rajoutez en défense, en force ou même en équipement (bien que cher) avec des facultés comme le « Tir perçant ». Un aspect customisation simple à gérer et plutôt bien penser même s’il ne parvient pas à donner une grande profondeur au système de combat, même pour un jeu jeune public. De plus, il faut attendre de nombreuses heures pour profiter de la présence de compagnons de combat.
Travailler pour gagner plus ?
L’autre aspect majeure de ce Opoona réside dans son côté exploration. Vous devrez fouiller, parcourir, traverser bien des kilomètres de rues, de carrefours, de ruelles, d’escaliers pour vous faire une bonne idée des métropoles futuristes de cette planète. Tout est minutieusement organisé sauf qu’on a tendance à se perdre rapidement dans un dédale sans queue ni tête parfois. Un univers kafkaïen, involontairement. Autre défaut du jeu donc. Disons, pour faire court, que de nombreux étages, ascenseurs structurent ces cités. Seulement le sens est toujours unique et oblige donc à des allers-retours incessants, des erreurs de direction à s’en arracher les cheveux…bref une grosse bourde pour un jeu qui se doit d’être accessible. Le seul point à peu près positif de cette vie sociétale réside dans l’obligation pour le jeune Opoona à engranger les petits boulots.
Tel un étudiant ployant sous le joug « Mcdonalien » (néologisme), notre jeune boule va devoir effectuer les tâches les plus insolites, et parfois ingrates, pour obtenir le statut de « Ranger » (comme Walker) qui lui facilitera tant les retrouvailles de sa chère famille. Opoona pourra par exemple être serveur dans un fast-food ou bien pêcher des poissons, ou encore devenir danseur. Les quêtes annexes foisonnent et s’implémentent plutôt bien aux environnements vastes du jeu. Malheureusement on n’évite pas une certaine redondance et donc une lassitude forcée. En tous les cas, la petite originalité niveau gameplay du jeu réside surtout dans la possibilité de n’utiliser que le Nunchuk pour jouer. Possible mais un poil laborieux car on ne peut que centrer la caméra dans son dos et non la régler, un peu mieux mais rien d’exceptionnel, avec la croix directionnelle de la Wiimote. Malgré ces défauts il faut quand même reconnaître l’accessibilité du gameplay pour les plus jeunes…mais à quel prix ?
Apparats plutôt médiocres…
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Niveau thèmes musicaux, il vaut mieux couper le son, vraiment. Pas de snobisme dans cette phrase, pas une once d’exagération. On n’atteint pas les horreurs vidéoludique en matière d’ambiance sonore mais il n’empêche que ces petits sons kawaï, ces musiques au synthé, ces arrangements à deux sous ne pourront que vous faire du mal. Coupez le son, mettez une saison de Vivaldi dans votre chaîne hi-fi et savourez.
Pour un RPG Opoona n’est pas bien long. 10-15 heures vous suffiront pour amener notre jeune ami à son but. Pour ce qui est de la durée en elle-même, tout dépend de votre envie d’enchaîner les quêtes annexes et autres mini-jeux, des heures sont à rajouter si vous en devenez accro. Les autres s’ennuieront passablement devant un jeu aussi fade que niais.
On critique beaucoup les japonais sur cette génération de consoles, en particulier pour la next-gen. Sur Wii aussi, il arrive que des développeurs soient complètement à la ramasse. C’est le cas de Arte Piazza qui ne réussit à nous proposer qu’un jeu moche, à l’aliasing prononcé, aux environnements vides, aux textures minables. Bref, de la sous-PS2. On mérite mieux quand même.
6
/20 : Certaines personnes jugeront cette note un peu sévère et ils auront partiellement raison. Opoona est ce genre de jeu qui peu divisé, pas beaucoup mais un peu quand même. Objectivement, le jeu est très médiocre avec un scénario convenu, des personnages creux, une réalisation au rabais, un système de combat limité et une exploration laborieuse. Pour un jeu jeune public il y a largement mieux, il n’y a qu’à voir du côté des Pokémon. Après, les indécrottables fans de mangas kawaï trouveront peut-être leur compte. Les autres n’ont qu’à passer leur chemin. Déjà-vu et faible.
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Gameplay : Partant d’une idée originale et amusante, Opoona se voulait le plus accessible possible. Le Nunchuk en main et c’est tout. Intéressant mais beaucoup trop limité, qu’il s’agisse du confort de l’aventure (caméras…) ou de la profondeur du gameplay. On perd plus qu’on ne gagne.
Durée de vie : Une petite voire grosse dizaine d’heures. Seulement le jeu peut lasser bien rapidement, voir ennuyer profondément.
Graphismes : Le jeu est moche. Environnements vides, textures primaires et laides, modélisations grossières, beaucoup d’aliasing.
Audio : Bruits kawaï et autres niaiseries nippones aux doux accents de synthé tendance La Foirfouille.
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