Moi, je serai escapologiste pro !
Après avoir sévi sur PSP et Xbox Live Arcade, Mr. Esc., le plus célèbre escapologiste après les Harry Houdini et autres David Copperfield, est de retour sur le devant de la scène vidéo ludique dans une adaptation DS somme toute légitime, tant le gameplay action/réflexion du jeu de Taito se prête, sur le papier en tout cas, admirablement bien à l’écran tactile. Dans Exit, vous n’aurez toutefois pas à jouer sur les planches d’un cabaret, pour prouver à quel point vous êtes habile à sortir d’une malle remplie d’eau alors que vous y êtes enchainé, ou bien parvenir à vous libérer de liens avant de vous faire écrabouiller par une locomotive à vapeur ! Non, votre mission sera ici des plus nobles puisque vous aurez à endosser le rôle d’un super-héros sauveteur, un véritable saint bernard prêt à venir en aide à n’importe qui !
C’est ainsi, à l’instar d’un Raymond Bryce, que vous allez devoir sauver des personnes en situation délicate suite à des catastrophes et autres évènement où la tragédie s’est occupée de menacer des vies. A la différence de Disaster : Day of Crisis, vous n’aurez toutefois pas à utiliser vos gros bras pour vous en sortir indemne mais vos neurones et puis, les possibilités offertes par la coopération entre notre héros et les victimes qu’il se devra de sauver. Incendies, explosions, inondations, Exit vous propose de prendre part à dix situations uniques durant lesquelles vous aurez à atteindre la sortie de dix niveaux, symbolisée ici par une énorme porte labélisée «EXIT». Une centaine de puzzles mais les dix premiers se chargeront de vous apprendre à manier le gameplay…
Mais c'est par où la sortie ?!
Dans Exit, tout se joue de préférence au stylet bien qu’on puisse aussi s’en passer et préférer les touches, via les options. Ces dernières, vous proposeront par ailleurs d’indiquer au système si vous êtes droitier ou gaucher, un bon point car c’est entre autre le maniement de la camera qui en dépendra. Pour se déplacer, c’est "on ne peut plus simple" ; vous commencez par toucher votre personnage au-dessus duquel va alors s’afficher une icône vous indiquant que celui-ci est bien sélectionné, restera alors à lui assigner une action. Toucher un endroit du décor pour qu’il s’y rende, une caisse pour qu’il la pousse, le haut d’une plateforme pour qu’il s’y accroche. Notez toutefois qu’on n’interagi pas uniquement par des "pointer/cliquer", on le fera aussi par des "glisser/déposer".
Ainsi, pour s’accroupir il faudra rester appuyer sur Mr Esc puis faire glisser le stylet vers le bas, pour s’accrocher se sera vers le haut et on pourra pourquoi pas également le faire avancer comme cela. Pour arriver au bout d’un niveau, il faudra encore utiliser divers outils et actionner quelques mécanismes. Eteindre un feu en cliquant dessus après avoir récupéré un extincteur, de la même façon casser un pic de glace avec une pioche, poser une planche au sol pour qu’elle fasse office de passerelle. Des clefs seront à récupérer pour ouvrir des portes, des boutons à actionner pour ventiler de la fumer et plus encore. Vous l’avez compris, Exit DS met en scène toutes sortes d’éléments qui créent un ensemble des situations où de plus en plus il va falloir cogiter pour trouver La bonne solution pour avancer dans le niveau, et cela bien sûr sous la contrainte du temps qui s’écoule, allant d’une poignée de secondes à près d’un quart d’heure.
De la coopération dynamique !
Si la représentation du niveau est en 2D, il est possible de faire défiler la construction à l’aide de la croix (droitier) ou des boutons (gaucher), cela permet alors d’ordonner à votre personnage de se rendre à un endroit éloigné en courant par exemple, mais aussi d’interagir avec tous les "compagnons" récupérer dans le niveau. C’est alors que ceux-ci feront partie intégrante de la résolution des puzzles tels de véritables coéquipiers [A là The Lost Vicking pour les connaisseurs]. On dénotera alors cinq classes de personnage secouru : l’Enfant, le Jeune, l’Adulte, le Patient et l’Animal. Ces derniers, héritent ainsi de spécificités avec lesquelles il faut jouer. L’enfant par exemple est moins lourd donc il peut marcher sur les dalles de couleur rouge mais en revanche ne pas sauter bien haut. L’adulte, peut pousser d’énormes blocs, le chien se faufiler dans d’étroits passages mais ne pas se servir des objets, le patient doit quant à lui être transporté.
Ces coopérations s’avèrent riches puisque si celles-ci vous permettent d’accéder à un outil indispensable, actionner un levier et faire fonctionner divers mécanismes, des actions communes sont à réaliser. Dans ce cadre-ci, il est alors question de pousser des caisses à deux, tendre la main pour hisser un troisième compagnons jusqu’à une plateforme. On note que ces personnages secondaires ne remplaceront jamais notre héros car leur champ d’action est somme toute plus limité. Un aspect qui enrichi donc de manière conséquente le gameplay de ce jeu de réflexion mais qui toutefois ne l’empêche pas de vite s’essouffler également, puisqu’on se retrouvera rapidement à jouer avec les mêmes mécanismes, à travers une durée de vie qui plus est artificiellement augmentée par quelques gros problèmes d’interaction avec certains éléments du décor.
Rigidité et incohérences…
De ces défauts, en ressort comme le plus problématique, c’est certainement les montées et descentes d’escalier. Il ne sera ainsi pas rare de devoir recommencer maintes fois un niveau car on aura cliqué deux millimètres trop haut ou pas assez bas, ce qui donc fera foncer votre personnage droit dans les flammes de l’enfer, alors même que devant un précipice, ce dernier hésitera ! Ceci est un vrai problème car Exit sur DS devient vraiment amusant par le fait de jouer avec tous les personnages en même temps. Je m’explique, vous assignez un ordre à un, alors qu’il s’apprête à l’accomplir vous pouvez très bien en adresser un voir plusieurs autres à un ou plusieurs autres, et c’est ce feeling qui est cassé par ces problèmes d’interaction qui freinent drastiquement le rythme que souhaite adopter le joueur, à qui on demande par contre de surveiller le chrono voir le tuer…
Côté contenu la centaine de niveaux parait acceptable même si les précédentes versions avaient hérité d’une extension online, qui permettait de télécharger du contenu. Sur DS, il faudra donc vous contenter de comparer vos scores sur la CWF, ce qui en soit n’est déjà pas si mal. Aucun mode multi-joueurs n’est proposé. Le look visuel, pas si atypique que ça sur DS est plutôt sympa, l’animation des personnages est bien réalisée mais en revanche la mise en scène des niveaux manque cruellement de dynamisme, pour un level design qui lui fait tout de même un peu trop penser à des productions d’un très ancien temps mais qui, ma fois, peut très bien s’apprécier tel qu’il est, question de goûts. En bref il est vraiment dommage que l’action soit cassée par une configuration de l’écran tactile un peu trop à l’ouest et qui vous demandera donc beaucoup de temps, avant de maitriser complètement les placements et d’en jouir à fond.
13
/20 : Exit est un jeu de réflexion sympa, qui tente de moderniser le genre mais qui en est tout de même encore un peu trop loin. En effet, si les possibilités d’interaction sont suffisamment variées et rendues intéressantes par la coopération entre Mr. Esc et les personnages à qui il doit venir en aide, l’interaction avec l’écran tactile souffre d’imprécision ou plutôt de rigidité qui casse véritablement le rythme du joueur. Alors certes, on pourra y passer des heures afin de maitriser chaque pointage de stylet, seulement encore faudra t-il y trouver de l’intérêt puisque la construction des niveaux elle n’est pas de plus originales et à la longue un peu trop répétitive.
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Gameplay : De bonnes idées mais surtout des possibilités qui avaient de quoi entrainer Exit vers les sommets de l’interactivité. Malheureusement l’exploitation de l’écran tactile souffre d’un calibrage qui casse trop souvent la dynamique, et donc l’intérêt global puisque le fond lui reste très très classique.
Durée de vie : Une durée artificiellement augmentée par les problèmes de prise en main qui vous font recommencer maintes fois un niveau. On y rejouera pas forcément de temps en temps.
Graphismes : Du minimalisme relativement soigné mais qui ne casse pour autant pas des briques.
Audio : Une bande son oppressive qui contribue à vous pousser à la faute, celle de cliquer au mauvais endroit, trop vite.
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