Et la trilogie se termina, enfin…
Spyro : La Naissance d’un Dragon marque la fin de la trilogie "The Legend of Spyro" qui débuta – entre autre – sur GameCube en 2006. Après A New Beginning et The Eternal Night, Krome Studio laisse sa place au studio Français Etranges Libellules bien connu du monde de l’action/plateforme. S’étant fait récemment remarqué pour ses productions mettant en scène nos deux valeureux Gaulois, les connaisseurs trouveront dans ce nouveau Spyro un certain nombre de similitudes avec le gameplay de Asterix et Obélix aux Jeux Olympiques [Le Test]. Des similitudes en effet puisque tout d’abord le système de combat est proche, ainsi qu’une optimisation de la console de Nintendo qui laisse aujourd'hui considérablement à désirer, alors que la plateforme est largement prisée du public à qui se destine le jeu.
Cet épisode, marque aussi un certain nombre d’évolutions qui sont les bienvenues et dont nous reparlerons. Votre aventure commence alors que vous êtes enchainé à votre ancienne ennemie, Cynder, cette repentie avec qui maintenant il va falloir faire équipe pour réussir à vaincre son mentor, cette terrible menace qu’est Dark Master. Les amateurs de la série se replongeront ainsi sans mal dans l’univers, quant aux autres ils découvriront là certainement le meilleur de la trilogie, même si on est encore loin du niveau de finition que l’on est en droit d’attendre d’un vrai blockbuster. Premier objectif, s’échapper de la Montagne de Malefor où vous êtes sous la surveillance d’un énorme et impressionnant Golem qui vous y pourchassera…
Deux dragons valent-ils mieux qu’un ?
Cette première escapade est l’occasion pour très vite se familiariser avec les commandes. Le couple est ainsi employé de manière très traditionnelle et aucune gestuelle évoluée n’est de mise, si ce n’est le mécanisme de défense qui consiste à orienter vers le haut son Nunchuk pour rabattre ses ailes à la manière d’un bouclier. Un geste fun et pratique c’est l’esquive qui se déclanche d’un coup de Nunchuk encore, et va permettre d’exécuter une roulade dynamique dans une direction choisie. Ces deux gestes sont utiles lors des nombreuses mêlées, d’autant plus que l’on avance. A ce sujet, on pourra d’ailleurs trouver que celles-ci se répètent parfois de manière excessive et redondante. Excessive car avant tout on a du mal à y trouver du plaisir tant la lisibilité manque…
Si les coups sortent de manière relativement instinctive en appuyant sur "B" et en secouant sa Wiimote, il s’avère en effet difficile pour le joueur d’être technique et créatif car on se retrouve à se battre face à un certain nombre d’individus, au milieu de la poussière et autres effets qui s’en dégage et qui gênent la visibilité. On ne sait jamais vraiment ce que l’on est en train de faire, c’est dommage car le tout est assez complet. Saisir par le col, faire tournoyer, à terre comme dans les airs il y a une quantité satisfaisante de combos, peut-être trop d’ailleurs. De ce système de combat il en ressort une impression de confusion qui parvient donc à miner par moment l’intérêt du soft, du fait que plus on avance, plus ces affrontements s'enchainent jusqu'à en devenir pesant, quitte d'ailleurs à transformer le titre en véritable beat’em all !
Un gameplay complet mais brouillon
Une nouveauté dans La Naissance d’un Dragon, c’est qu’à présent on peut voler quand bon nous semble, alors que dans les précédents volets cela se faisait à travers des phases de jeu scriptées à cet effet. Voler c’est sympa mais c’est encore assez rigide, semble t-il du fait que nos petits dragons soient unis par cette maudite chaine. C’est ainsi qu’il faudra passer par des séances de plateforme parfois pas des plus catholiques pour se hisser jusqu'à la prochaine étape. Sauter, double sauter, s’agripper tant bien que mal, courir sur les murs de la même façon, avouons encore que tout cela est un peu brouillon et parfois pas très cohérant. Un truc sympa néanmoins, c’est qu'il est possible de switcher à n’importe quel moment entre nos deux protagonistes afin de faire jouer le balancier mais aussi, utiliser la magie de chacun…
Ainsi, si nous connaissions les éléments Feu, Glace, Terre et Electricité pour Spyro, avec Cynder c’est la maitrise de ce que lui a appris le Dark Master soit Peur, Ombre, Poison et Vent qu’il va falloir employer. Les éléments sont utilisés – via "Z" et "C" - aussi bien pour les combats que pour - à beaucoup moindre dose - actionner des mécanismes. Il faudra donc jouer, jongler avec et même customiser leur puissance. A l’aide des cristaux bleus on va ainsi faire grimper notre banque de points mana que l’on distribuera entre chaque éléments pour les faire grimper en level, ce qui influencera donc leur puissance, mais débloquera aussi de nouveaux tricks. N’oublions pas encore les morceaux d’armures (Casque, Queue et Bracelet) que l’on trouve dans les coffres cachés bref, voici un gameplay plutôt très complet, même s’il n’est pas très adroit dans sa mise en scène et son développement.
Apparats standards Wiimake…
Le côté aventure est bien présent puisqu’il faudra tout de même faire travailler sa matière grise pour progresser et résoudre certains puzzles. On se retrouve ainsi à bloquer devant des choses que l’on a du mal à cerner du fait qu’on y soit pas forcément préparé. De l’exploration il en faudra un peu pour débloquer toutes les améliorations comme à l'aide des gros cristaux rouges qui permettent d'augmenter la jauge de vie, et les verts la jauge de magie. Pendant que nous parlons de jauges, citons encore celle de furie qui se remplie au fur et à mesure des combats. Oui oui, c’est très complet mais on regrette vraiment que tout cela ne soit pas ficeler correctement, que la prise en main soit si hachée, comme Wiimake on a vu plus volontaire !
L’aventure est découpée en chapitres qu’il est possible de rejouer pour les nettoyer complètement. Comptez une quinzaine d’heures pour boucler le tout car la difficulté est somme toute au rendez-vous. Les apparats visuels sont issus de la version standard et ne font guère honneur à la console de Nintendo. Même si les environnements intérieurs sont plutôt colorés et chaleureux, on est encore très loin d’un rendu type Super Mario Galaxy pour les extérieurs, et ça n’aide donc pas le titre à restituer l’épopée qu’il essaye manifestement de nous compter. La bande son en revanche est de qualité, entièrement doublée en Français, il est quand même dommage que l’on nous serve encore sur Wii des cinématiques pré-calculées. Les bruitages sont plutôt réussis mais les commentaires in-action peu nombreux. Enfin, concluons par le mode co-op puisqu'un ami joueur peut vous rejoindre à tout moment, ce qui ajoute donc une dose de fun non négligeable.
13
/20 : Ce dernier volet de la trilogie n’est pas un méga hit, c’est un titre qui nous propose de bonnes choses sur le papier, attractives, ambitieuses même, mais qui ne parvient pas à les exploiter dans le jeu. La mise en scène du gameplay est ainsi souvent maladroite, le mélange des genres qui en est fait est sans cesse déstabilisant bref, tout cela manque d’une solide ligne directrice. Si l’action domine, le système de combat n’est pas assez fin, si plateforme s’immisce, c’est par des touches maladroites, et enfin si aventure il y a, c’est en réel décalage avec le rythme. Toutefois de bonnes choses il y en a, comme l'histoire, une certaine richesse et la complexité pour joueur, à s’y plonger à l’occasion quoi…
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Gameplay : Un jeu d’action/plateforme/aventure qui s’aventure vers une semi liberté. Voler est plaisant même si ce n’est pas transcendant, après ça on se trouve embarqué dans un gameplay dont le mélange des genres peine réellement à divertir faute essentiellement à une prise en main pas suffisamment aboutie techniquement.
Durée de vie : Une quinzaine d’heures, pas le temps de s’ennuyer mais les mêlées répétitives et cafouilleuses provoquent des migraines.
Graphismes : On est loin de ce qu’est en mesure d’offrir la Wii, surtout au niveau des environnements ouverts. Les cinématiques pré-calculées c’est une superbe régression.
Audio : Tout en français. Les musiques sont très «Lutte finale», on se croirait par moment dans le seigneur des anneaux et cela doit être l’effet recherché.
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