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Voici une interview de Shigeru Miyamoto par Nintendo Europe :
Nintendo of Europe : De quelle manière pensez-vous que Mario ait influencé l’industrie du jeu, en terme de design des jeux mais également en tant que figure représentative du secteur ?
Shigeru Miyamoto : Au risque de paraître présomptueux puisque c’est moi qui l’ait créé, Mario a été l’instigateur des jeux de plates-formes en 2D et en 3D et a posé les jalons quant à l’évolution de ces jeux. Qui plus est, le fait que ce personnage appelé Mario soit devenu aussi connu dans le monde, autant par les joueurs que par les non-joueurs, a largement participé à mieux faire connaître l’industrie du jeu vidéo, je pense.
Lors de ses tout premiers débuts dans Donkey Kong, les joueurs étaient captivés par l’aventure, rien qu’en appuyant sur le bouton qui servait à sauter. Mario a permis aux gens de se rendre compte combien l’histoire d’un jeu pouvait être absorbante, ce qui a peut-être été la première étape qui a fait que les gens se sont mis à comparer les jeux vidéo avec les films de cinéma, ce qui aujourd’hui est devenu courant, et à percevoir cette forme émergeante de ’divertissement interactif’ qu’on ne pouvait trouver nulle part ailleurs.
NoE : Pouvez-vous nous en dire plus sur l’inspiration qui vous a poussé à créer Mario et ce qu’il représente pour vous ?
Miyamoto : Je dirais que Mario est un personnage né d’un raisonnement purement rationnel. Il a fait ses débuts dans le jeu d’arcade Donkey Kong en 1980 lorsque même les jeux d’arcade les plus chers avaient des capacités graphiques limitées et il était extrêmement difficile de donner une personnalité à un personnage de jeu vidéo. Pourtant, je voulais vraiment concevoir un personnage qu’on puisse facilement reconnaître, à tel point que je lui ai fait un gros nez, lui ai mis une moustache pour que le joueur puisse comprendre qu’il a aussi une bouche, l’ai habillé avec une salopette pour que le mouvement de ses bras soit plus visible en contrastant avec la couleur de ses vêtements, et lui ai donné une casquette pour qu’on ne trouve pas bizarre que ses cheveux ne bougent pas lorsqu’il s’agite, etc, etc.
Mario est né après de nombreux essais, alors que j’essayais tout pour lui donner une personnalité unique malgré les nombreuses restrictions graphiques. Il n’avait même pas encore le nom de "Mario" lorsqu’il est né, mais dès que je l’ai dessiné, j’ai su que je devrais l’utiliser soit en tant que personnage principal, soit en tant que personnage secondaire pour mes futurs jeux. Certains personnages étaient utilisés de cette manière dans certains comics japonais. Mais j’étais loin de penser qu’il deviendrait aussi populaire et qu’il serait admiré par autant de gens à travers le monde. C’est un être important qui a décidé pour une partie importante de ma carrière, que je le veuille ou non, c’est un personnage que j’adore !
NoE : Mario a l’air d’un héros plutôt improbable. Pensez-vous que c’est cet aspect ordinaire qui a touché les joueurs et bâti son succès ? Comment décririez-vous son charme ?
Miyamoto : S’il y’a un héros improbable, c’est bien lui, et c’est exactement ce que je voulais qu’il dégage lorsque je l’ai dessiné pour la première fois. Comme j’avais l’intention de l’utiliser dans un certain nombre de jeux après Donkey Kong, je lui ai donné le minimum de caractéristiques et il est devenu le type d’âge moyen aux airs de clown pas spécialement brillant mais qui a un grand sens de la justice, de façon à ce qu’il puisse convenir dans de nombreux jeux différents. La raison pour laquelle il est devenu si populaire, je pense, c’est parce que les jeux dans lesquels il est apparu avaient littéralement conquis le coeur des joueurs. Bien que Mario soit apparu dans ce qu’on appelle les ‘suites’ de Super Mario, j’essayais de faire en sorte que chacun de ces jeux soit très différent et nouveau, chacun permettant aux joueurs d’obtenir des expériences totalement différentes par rapport aux jeux précédents.
NoE: On a pu voir Mario dans tellement de types de jeux différents : Tennis, Golf, Flipper, Courses de Kart, etc. Dans quel genre de péripéties prévoyez-vous de le faire évoluer prochainement ?
Miyamoto : Je confie à Mario le devoir de devenir le démonstrateur technologique, chaque fois que nous présentons une nouvelle console. Tout comme un acteur se doit de repousser les limites de la technique, je sais que je peux compter sur Mario pour accepter chaque offre que nous lui proposerons.
NoE : Mario est parfois décrit comme un personnage qui plait avant tout aux plus jeunes. D’après vous, quel est le public cible des jeux Mario ?
Miyamoto : Lorsque Mario a fait ses début dans Donkey Kong en 1980, la plupart des joueurs étaient âgés de 15 ans et plus et je n’ai jamais eu l’intention de faire des jeux Mario dédiés aux enfants. J’espère toujours que les jeux Mario touchent un public le plus large possible, allant des jeunes enfants aux joueurs les plus âgés. Je veux que Mario soit le personnage qui touche le public le plus large.
NoE : Dans quelle mesure la vie de tous les jours influence-t-elle votre approche du design des jeux ? Vos expériences passées ont-elle influencé les jeux Mario ? Pouvez-vous dire que votre expérience est aussi importante que votre propre imagination lorsqu’il s’agit de trouver de nouvelles idées ?
Miyamoto : L’une des raisons pour lesquelles Mario plait à autant de gens, quelle que soit leur race, leur culture ou leur langue, serait apparemment le fait qu’il touche directement aux émotions et aux sentiments que les êtres humains ont en commun. Le fait que j’aime le sport et que j’aie grandi entouré par la nature et que je sois moi-même quelqu’un d’un peu timide et plutôt prudent semble avoir une influence sur ce que je fais.
Ça ne veut pas dire que j’ai créé Pikmin parce que j’aime le jardinage, mais lorsque je travaillais sur Pikmin, mon expérience de la nature a eu une influence.
Vous ne pouvez pas faire un jeu intéressant si vous vous contentez de faire une version réaliste de votre vie quotidienne. Mais si on cherche à montrer la vie de tous les jours à partir d’un point de vue différent, je crois qu’il y a un grand potentiel d’idées cachées pour faire des jeux.
En ce moment, je travaille sur un jeu pour Nintendo DS dans lequel il faut jouer avec des chiens. Maintenant que j’y pense, ça fait trois ans que j’ai un chien à la maison…
NoE : Super Mario 64 a constitué le bond le plus important dans la série des jeux Mario, puisque le joueur y découvrait pour la première fois le monde de Mario en 3D. Puisqu’il n’y a aujourd’hui plus d’autre ’dimension’ à ajouter aux jeux, quels sont les nouveaux éléments qui peuvent encore surprendre les joueurs ?
Miyamoto : En fait, le passage de la 2D à la 3D a été le changement le plus évident pour tout le monde. Chercher à créer le monde le plus réaliste possible en 2D ou en 3D est sans doute un des objectifs que cherchent à atteindre certains créateurs de jeux, mais ce qu’on nous demande de faire, c’est de faire notre possible pour créer de toutes nouvelles idées auxquelles personne n’a encore pensé, en prenant des directions totalement différentes.
Le défi que j’essaie de relever depuis peu, c’est de mettre au point un gameplay qui puisse être joué facilement par n’importe qui et qui rende le joueur immédiatement heureux. Par exemple, sur Nintendo DS, je suis en train de créer des manières de jouer sans précédent en utilisant l’écran tactile. Je pense que Nintendo DS a montré un type d’évolution différent qui ne dépend pas des avancées technologiques ni de l’augmentation de la puissance des consoles.
NoE : Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur le prochain Mario 128, ou nous donner une idée quant à sa date de sortie ou nous parler des innovations qu’on peut en attendre ? En gros, TOUT ce que vous pouvez nous dire…
Miyamoto : Je suis désolé mais j’ai dû me consacrer à la conception des jeux DS, je ne me suis donc pas occupé de Mario 128 depuis longtemps. Maintenant que Super Mario 64 DS est terminé, nous travaillons sur un certain nombre d’idées pour les futurs jeux Mario, dont Mario 128. Le jeu vous sera présenté prochainement, je pense.
NoE : M. Miyamoto, merci d’avoir pris le temps de nous répondre.
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