Vous êtes sur www.Wiiz.fr, votre spécialiste -> Nintendo Wii || Nintendo DS || Console Virtuelle || GameCube
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Test![]() Castlevania JudgmentA propos
Aucune description.
![]() Castlevania JudgmentToute l'actualité
Castlevania a la mort sur Wii !
Castlevania se pointe là où on ne l’attendait pas forcément sur Wii. Dans un genre qui pourtant n’est pas si éloigné que ça du beat’em all que nous connaissons. On reste donc dans de la franche action, qui ici est particulièrement nerveuse et dont les contrôles demandent une certaine remise en question de la part du joueur, et cela même si celui-ci pensait déjà avoir tout vu sur Wii. Ainsi, dans Castlevania Judgment on ne balance pas ses points, ses pieds ou encore son glaive. Non, on bénéficie pour commencer d’une attaque classique, d’une spéciale et d’une arme secondaire avec lesquelles il faut jouer, un peu au chat et à la souris, à l’aide du système de contre-attaque et de manière globale, via l’orientation du stick qui offre au final un feeling agréable, bien qu’encore trop rigide. Jouer au chat et à la souris ? Feeling agréable ? Rajoutons à cela une superficie des arènes qui offre une liberté importante, d’objets que l’on peut détruire en quête d’items ou bien balancer littéralement sur son adversaire. Par moments, cette mise en scène rappelle un certain Naruto et l’on comprend mieux en jetant un coup d’œil aux crédits où y figure en bonne place Eighting, studio à qui l’on doit – entre autre - les Naruto Clash of Ninja sans oublier le salivant Tatsunoko vs. Capcom. Toutefois n’attendez pas trouver dans Castlevania Judgment les mêmes vibrations. Ce dernier possède un système de combat unique, qui n’est pas fait à base de combinaisons de boutons évoluées mais de séquences propres à chacun des quatorze personnages, que l’on a la possibilité d’interrompre au profit de combos énergiques. Rythmé, mais pas très technique…
Ainsi, dans la configuration par défaut, on place une attaque classique avec un coup de Wiimote, un combo classique de trois coups successifs. De la même façon on déclenche l'attaque spéciale mais en appuyant cette fois sur "B". Enfin, chaque personnage possède cinq sous-armes dont une seule peut-être sélectionnée avant le combat. Pour cette dernière attaque il n’existe pas de combo à proprement parler, mais elle pourra être néanmoins amplifiée lorsque placée dans une combinaison classique et surtout spéciale. A titre d’exemple, avec Simon Belmont il est possible d’attraper son ennemi avec le fouet pour l’éjecter en l’air ; à ce moment là, on pourra alors choisir de terminer la combinaison (3 coups de tocante), ou bien l’interrompre par un saut et préférer enchainer sur une attaque mi-aérienne pour infliger plus de dégâts, ou une autre à l’aide de l’arme secondaire. Ce concept devient très grisant après quelques heures. Il faut ainsi bien avoir en tête que chaque personnage est unique, alors un peu de temps est nécessaire avant d’intégrer les comportements de chacun et les mettre à profit de manière pertinente. De plus, selon la distance d’où vous vous trouvez de votre adversaire, il faudra jouer avec l’orientation du stick pour varier et trouver les bons coups. Notez encore qu’il est possible d’augmenter la puissance des attaques en restant appuyé sur les boutons ("B" ou "A" selon…) un instant. Le système défensif est quant à lui simple mais judicieux. "Z" pour bloquer, ajoutez à cela un mouvement de Nunchuk et une orientation du stick pour vous évader dans la direction choisie, et si c’est fait au bon moment infliger une vibrante contre-attaque, qui du reste peut venir de très loin grace à une attaque de portée. Notez qu’il est encore possible de se réceptionner au mieux lors d’une chute à la manière de Naruto. Des personnages uniques !
Les déplacements varient encore d’un personnage à l’autre. Certains pourront juste sauter ("C"), d’autres double-sauter mais encore se laisser planer, si ce n’est aussi rouler-bouler pour palier à un jeu de jambes très lourd (Golem). Cette variété est des plus plaisantes car les combattants ayant des ressources plus ou moins exentriques, on prend plaisir à les découvrir et les employer petit à petit de manière intelligente. A ce sujet, il faut faire attention à l’hyper-attaque qui peut-être plus ou moins fatale d’un perso à l’autre. Celle-ci se déclenche grâce à la jauge de mana qui se remplie au rythme des coups. Lorsqu’elle est pleine, on peut alors lancer l’hyper-attaque en appuyant sur le bas de la croix. Cette frappe n’est toutefois pas toujours des plus aisées à placer, car somme toute facile à bloquer. Mais si ça réussi, elle peut ruiner la barre de vie de votre assaillant. La mise en scène de Castlevania Judgement est très rythmée car faite d’enchainements furtifs, intensifs qui demandent une certaine concentration. De plus, durant l’affrontement on peut récupérer des items comme déjà dit. Ceux-ci sont souvent des power-ups pour votre arme secondaire, mais encore des cœurs vous permettant d’utiliser cette dernière. Dans certains niveaux, on pourra voir l’apparition de personnages non joueurs qui viendront mettre un peu le bordel à même l’arène, dans d’autres endroits ils font partie de la mise en scène du background, et puis notez encore qu’il sera possible de se faire éjecter du ring dans certains lieux. Si l’animation est de très bonne facture avec parfois de la magie qui en jette, on ne pourra que regretter l’aliasing dégueulasse, et de manière générale le manque de maturité de l’animation des backgrounds. Le plus gros souci à gérer étant toutefois la gestion du point de vue qui peut gèner la visibilité, même si avec le temps on s’y fait et que l’on parvient même à jouer avec. Contenu satisfaisant…
Les modes sont satisfaisants. Tutorial vous permettra d’apprendre les bases, mais aussi les rouages techniques. Dans Entrainement on test le potentiel d’un personnage face à un drone dont on peut paramétrer le comportement. Vient après le mode Histoire qui vous propose d’enchainer les combats les uns après les autres, afin de mieux connaître l’histoire de chacun des personnages issus de différentes époques de la saga (dont un nouveau, Aeon), qui se retrouvent confronter afin qu’un élu soit désigné. Le mode Manoir est aussi un mode solo où il faut atteindre Dracula en réussissant les défis (Tuer le Golem, achever un personnage avec une hyper-attaque, etc.) les uns après les autres en se déplaçant sur des cases (la progression peut être sauvegardée). Enfin, toujours en solo on trouve les incontournables modes Arcade et Survie. Côté multi-joueurs, Castlevania Judgment propose du un contre un classique avec, et ça c’est plutôt cool, la possibilité de jouer via la Nintendo Wi-Fi Connection. Pour le reste on trouve des goodies sympas comme les sempiternels artworks et pistes audio à débloquer, mais également de quoi customiser le look de nos guerriers [Simon avec un papillon dans les cheveux c’est du plus bel effet !]. Notez encore qu’il est possible de jouer avec un Pad Classique ou GameCube et puis que, via les options on pourra choisir entre les trois configurations proposées pour chaque manière de jouer. Enfin, si vous possédez Castlevania: Order of Ecclesia (Voir le Test) sur DS, vous pourrez vous la donner avec la superbe Shanoa. Au final Konami nous propose donc un jeu de baston plutôt cool mais qui manque encore pas mal de maturité pour dire d’être un hit. On apprécie la dynamique des combats et le potentiel de créativité que le système insuffle, sans toutefois nous l'offrir complètement. Tout cela manque encore de fluidité et aussi d'un rendu qui rende honneur à la console…
|