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Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal BearersA propos
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Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal BearersToute l'actualité
Un FFCC plein de promesses…
Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, quel doux nom à nos chastes oreilles ! On le croyait perdu dans les ordinateurs et les câbles électriques des studios de Square-Enix, il n’en est rien. Revenu des morts, l’action-rpg de SE a refait surface il y a peu par l’intermédiaire d’un site internet et de teasers aussi courts qu’énigmatiques. Des clips qui mettaient plus en avant un goût prononcé pour l’absurde que les finesses du gameplay du jeu. Heureusement, l’E3 2009 arrive et nous propose des approfondissements nécessaires sur bien des jeux. Ce nouvel opus de la saga Chronicles fait parti de ces softs que l’on a pu découvrir plus en profondeur sur le fameux show-floor de l’E3. C’est parti ! La démo proposant aux journalistes de tester enfin le Final Fantasy de la Wii a de quoi dérouter. On se retrouve en effet en face d’un vaste melting-pot mêlant des phases de jeu aussi diverses que variées. L’objectif est clair, il faut montrer à tout prix la diversité du jeu. Un élément permettant à cet opus de se démarquer clairement de ses aînés en la matière (l’épisode NGC voire même les deux épisodes NDS). Fini la monotonie et la répétitivité inhérente au genre de l’action-rpg, ici c’est une grande aventure que Square nous propose avec autant de rebondissements que de variété. Ne boudons pas notre plaisir et essayons d’analyser un brin ces quelques séquences. Courtes séquences de jeu variées On commence tout d’abord par la vision du prologue vu déjà il y a quelques mois maintenant. Cinématique d’introduction, on voit notre héros, Layle, flemmardant tranquillement sur le toit de son vaisseau spatial, se dorant la pilule et bavardant un brin avec son ami pilotant le-dit vaisseau. Journée tranquille en perspective jusqu’à ce que l’avion se fasse attaquer par d’énormes phœnix volants. Alors que notre brave héros dormait, le voilà de nouveau sur pieds, une gatling énorme entre les pattes. C’est parti pour l’action. Première phase de gameplay, on se retrouve en face d’un classique mais efficace rail-shooter. Layle est en chute libre et dégomme les monstres. Rien de plus simple avec la Wii, on vise et on tire avec le bouton "B". Court mais intense, classique mais efficace. On enchaîne avec une nouvelle cut-scene. C’est un des points à relever, qui malheureusement peut aussi apporter une certaine lourdeur au jeu, les nombreuses cinématiques entrecoupant les phases de jeu. Nombreuses, parfois trop longues et trop bavardes et pas forcément toujours percutantes. Bref, on a l’habitude avec les Japonais, ils adorent ça. Autre élément à noter avant de continuer plus en avant sur l’analyse des séquences de jeu, c’est l’humour du titre. Même s’il garde un certain sérieux, il n’en demeure pas moins que le soft continue (comme les opus sur DS par exemple) à exploiter des ficelles humoristiques qui sont d’ailleurs efficaces pour la plupart. Il n’y a qu’à voir le réveil de Layle causé par une fiente de phœnix volant. Quand on arrive en ville !! Autre séquence de gameplay, Layle se retrouve aux commandes du fameux vaisseau qui a subit de gros dégâts et est en perdition. Grâce à ses pouvoirs, Layle possède des dons comme la télékinésie, le bougre arrive à maintenir le vaisseau en pesanteur. Il s’agit alors de se frayer un chemin dans le cœur d’un canyon étroit et dangereux. Nouveau « mini-jeu », le joueur voit Layle de dos avec le paysage droit devant. Il convient de faire se mouvoir notre héros, et donc contrôler la barre de direction du bateau volant, à gauche ou à droite pour éviter de cogner la roche. Aussi court et sympathique que la séquence précédente, on se met doucement en jambes. Les autres séquences de jeu sont déjà beaucoup plus en lien avec le cœur de l'histoire. Layle se retrouve dans une ville futuriste et un brin écolo. On y voit une place, des écrans de contrôle, télévision, métro. On se déplace au nunchuk, tout ce qu’il y a de plus normal, notre Layle. Il marche, court, saute et peut même utiliser un de ses dons. Il s’agit de la télékinésie. Le bougre peut soulever des objets, les secouer, et faire de même avec les citoyens de la ville. En parlant de citoyens, on remarque peu de monde dans la ville. Quelques badauds circulant ici et là mais pas de foule. Il n’empêche que la ville prend vie et il est agréable de déambuler dans une cité à l’esthétique assez réjouissante. L’architecture globale des lieux pourrait se rapprocher de mouvements artistiques comme le mouvement Art Déco. Le tout se veut paradoxal puisqu’il propose une esthétique surannée avec des éléments complètement futuristes. Une interaction de haut niveau ! Ainsi, le métro se déplace à l’aide de gros aimants permettant la lévitation alors que d’aspect extérieur et intérieur, les wagons ressemblent à des trains de la première partie du XXème siècle. Etonnant mais efficace. La phase en ville se termine sur ce qui semble annoncer une course-poursuite entre Layle et une sorte de souris blanche ayant volé l’émeraude vert que l’on dirait au cœur de bien des convoitises. Dernière phase de jeu, puisque je parlais de course-poursuite en voilà une autre et en intégrale. On se retrouve dans une charrette tirée par un chocobo adulte et poursuivi par des ennemis. On retrouve l’idée là encore d’un rail-shooter. Il est possible de saisir les ennemis et de les balancer en l’air, loin ou sur d’autres ennemis. Lorsque les vilains sont trop proches de vous, il se déclenche un Quick Time Event vous obligeant à secouer la Wiimote pour saisir la lance du nuisible et l’envoyer en orbite. Il est également possible d’interagir sur le décor avec nos pouvoirs. Par exemple, détruire un pont après y être passé ou encore s’accrocher à un arbre pour changer de direction. Ces éléments rendent la course plus dynamique et variée qu’un simple dégommage de vilains. Plusieurs infos s’affichent durant le conflit roulant, si l’on pointe un ennemi on peut par exemple voir sa jauge de vie mais également son nom. De plus, à l’approche trop importante d’un nuisible, le jeu vous affiche des messages d’avertissements. Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers semble renfermer également bien des secrets, c’est ce que l’on pouvait voir à la fin de la démo du jeu à l’E3 2009 puisqu’on nous parlait tout simplement de médailles à collecter. De quoi proposer quelques recherches approfondies et surtout une rejouabilité motivée. Autres pouvoirs et réalisation globale Pas de phases de combat durant cette démo mais qu’importe, on se souvient des teasers et autres vidéos plus ou moins longues sur la chose. Il semble donc que Layle possède plus d’un tour dans sa botte. De nombreuses aptitudes semblent être mise en œuvre dans le soft, le fait de s’accrocher à un endroit pour y accéder plus vite, d’accélérer d’un coup ou encore de secouer des objets ou des personnes pour en retirer des pièces ou les balancer sur d’autres personnages. On a donc en face de nous un jeu qui fait table rase du passé de la saga même si le titre reprend les castes de la série Chronicles et son univers. Seulement on est loin de l’épéiste ou du mage qui acquière de l’expérience et monte en niveau, s’achète des armures et des armes. Il semble que l’on est ici, mais attention tout est possible nous n’avons encore quasiment rien vu, un jeu plus simple ne s’embarrassant des fioritures de la gestion inhérente à la saga. Un héros, des pouvoirs et c’est parti pour la castagne. Troublant pour les fans mais salvateur pour ceux qui espèrent un peu de changement. Pour ce qui est du combat, pour finir sur ce volet, on pourra remarquer une probable inspiration de Klonoa puisque comme la bestiole de Konami on saisit les autres personnages pour les faire léviter et les balancer. La ressemblance s’arrête mais devait être évoquée. Pour être honnête, beaucoup d’interrogations restent en suspens par rapport à ce nouvel opus de la saga Chronicles. On attend d’essayer vraiment des combats, de voir quelle sera l’histoire, les pouvoirs du héros et j’en passe… Un flot d’interrogations… Parmi les interrogations, il y a également celle de l’exploration. Le jeu permettra-t-il une liberté d’action et de déplacement assez importante comme dans les opus DS avec des level-design tortueux ? Pour le moment, on ne nous propose que de belles ballades scriptées. On avance quasiment tout droit, peu de bifurcations, des zones restreintes. Attendons avant d’en tirer des conclusions. Sinon question technique, rien à redire. La version proposée par Square Enix tient largement la route. Le jeu est beau, autant pour le choix des couleurs qui en jettent que la modélisation et l’animation des personnages. Un titre fluide qui ne souffre pas de framerate chaotique. On est rassuré même si, avouons-le, on ne s’inquiétait pas trop à ce niveau-là. « Et ça sort quand cette belle chose ma petite dame ? », ça c’est une bonne question. Pour le moment, aucune annonce pour l’Europe. On aurait bien aimé une date, même approximative, il n’en est rien. Le soft sortira très probablement en France puisque le site officiel propose une section FR qui ne demande qu’à être activée. Pour le moment, on connaît seulement la date américaine et japonaise, une fin d’année se définissant sous la formule douce et floue d’un « 4ème trimestre 2009 ». On en voit le bout mes amis, croisons les doigts bien fort pour que le soft sorte également fin 2009 en Europe. On y croit… Bref, je crois bien dire sans me tromper qu’on tient là un futur hit pour la Wii. Malgré les interrogations et les mystères qui entourent encore le jeu, le titre de SE est bien parti pour nous faire vivre une grande aventure. Et ça, c’est pas de refus. FFCC : The Crystal Bearers à l'E3 2009 !
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