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Tentons d'en savoir en plus sur Cursed Mountain ! La GamesCom 2009 fut l’occasion pour nous de mettre la main sur des versions avancées si ce n’est … terminées des plus gros hits de la fin d’année sur Wii. Au rayon aventure Cursed Mountain en fait définitivement partie de par sa singularité (voir le test) et c’est entre autre pour cette raison que nous sommes allés à la rencontre de Martin Filipp, un personnage qui a travaillé directement comme développeur sur le jeu, et qui lors du salon était là pour le défendre corps et surtout ... âmes ! ITW de Martin Philip : Développeur et Directeur RP chez Deep Silver Shaka Coregamer : Bonjour Martin Philip et merci d'avoir accepté de nous rencontrer. Pour commencer, pouvez-vous nous dire comment est née l'idée de développer un Survival-Horror ayant pour thème principal la culture Tibétaine dans un décor de haute montagne en Himalaya? Martin Filipp : Nous souhaitions proposer quelque chose de vraiment particulier. Un jeu qui traiterait de mythologies ou de légendes. Ce afin de donner une atmosphère « magique » et prenante à notre production. SC : Pourquoi avoir choisi plus particulièrement la Wii pour votre jeu ? MF : La Wii nous paraissait être la plateforme la plus à même d'accueillir Cursed Mountain en raison de la liberté d'action rendue possible par le gameplay proposée par cette console. Des actions comme escalader une montage ou effectuer des mouvements pour envoyer une attaque n'étaient possibles que sur Wii d'un point de vue du réalisme. D'autre part, le fait de proposer une aventure relativement calme au début (car progressive) et dénuée d'armes à feux paraissait également convenir davantage au public de la Wii. D'une façon générale, c'est le support rêvé pour imaginer des jeux aux concepts novateurs en raison de l'ouverture d'esprit de ses utilisateurs. SC : Pouvez-vous nous parler du scénario, de l'histoire de Cursed Mountain ? MF : CM compte l'histoire de deux frères. Comme c'est souvent le cas dans une famille, le plus jeune souhaite toujours prouver qu'il est aussi « bon » que son ainé. Cela le pousse à faire des choses parfois inconsidérées. C'est ainsi que ce dernier se lance dans une aventure un peu folle, à la recherche d'un trésor mystérieux dans la chaine de montagnes de l'Himalaya. Quête qui se termine mal puisqu'il finit par disparaître. Son grand frère se lance donc à sa recherche. Il devra retrouver sa trace en trouvant des indices, en visitant des lieux et en escaladant cette dangereuse montagne. L'altitude aura également des effets négatifs sur le cerveau de ce dernier qui se retrouvera confronté à un monde parallèle nommé « Bardo »... SC : Est-ce que vous êtes allé sur place afin de vous documenter pour la réalisation de votre jeu ? MF : (Grand sourire) Non, malheureusement...Mais aujourd'hui, avec Internet, il est devenu très facile de se documenter efficacement sur de nombreux sujets. En plus des informations sur la culture et la religion, nous avons eu accès à de nombreuses photos de villages, temples, grottes et divers environnements existants. De quoi rendre le jeu le plus réaliste possible. SC : Comment se présentent les ennemis dans Cursed Mountain ? MF : En fait, il y a trois types d'adversaires dans le jeu. Les esprits basiques, tout d'abord. Ils sont issus d'êtres humains qui viennent de mourir et qui n'ont pas encore compris qu'ils étaient morts. Ce qui explique leur agressivité. Nous avons ensuite des esprits plus anciens qui se déplacent davantage en lévitant au dessus du sol. Ils sont également beaucoup plus agressifs et rapides. Enfin, nous avons les démons qui sont directement issus du monde des ténèbres. Plus endurants et surtout, plus impressionnants, leur apparence est également beaucoup plus effrayante. On les retrouve en général à la fin d'un niveau. SC : Que pouvez-vous nous dire de particulier concernant le Gameplay ? MF : La détection de mouvements est particulièrement utilisée. Ainsi, il faut effectuer des mouvements indiqués à l'écran et avec votre Wiimote ou votre Nunchuk. Pour combattre des adversaires mais aussi pour effectuer diverses actions (ouvrir une porte spéciale, médité...). En dehors de cela, le gameplay est assez simple à comprendre. On pointe l'écran avec la Wiimote, on se déplace avec le stick analogique et ainsi de suite. La petite originalité vient de l'utilisation du bouton C situé sur le Nunchuk et qui permet d'activer « le troisième œil » pour combattre les esprits dans une sorte de monde parallèle. SC : Pour vous, quel est le principal atout de Cursed Mountain ? Pourquoi un joueur devrait acheter le jeu ? MF : (Sourire puis réflexion). Très bonne question ! Le scénario du jeu et l'ambiance « surnaturelle » sont vraiment de gros atouts dans Cursed Mountain. Quand on joue, on ressent constamment des émotions étranges comme ce pourrait être le cas dans certains films. Je crois que l'on peut vraiment comparer notre jeu à des productions cinématographiques dans le sens ou ce sentiment « d'étrange » (Il cite Sixième sens avec Bruce Willis) assez inexplicable est toujours là, même une fois la partie terminée. Il nous fait nous poser des questions... Le fait d'avoir un « type ordinaire » dans une situation extraordinaire me paraît également être un aspect intéressant du jeu. SC : Il est probable que CM soit comparé aux références du genre que sont Resident Evil et Silent Hill, même si le concept est assez différent. Pensez-vous que votre soft possède « les armes » pour lutter avec ces concurrents ? MF : Effectivement, la comparaison sera assez logique...Mais Silent Hill se déroule dans un environnement très « fermé » se qui contribue pour beaucoup à l'aspect « oppressant » de ce jeu. Dans Cursed Mountain, les environnements sont très vastes. Le joueur peut, à chaque instant, utiliser la vue panoramique afin d'apprécier le paysage montagneux. Notre jeu joue davantage sur un aspect « aventure ». A ce titre, je pense qu'il a tout à fait sa place au milieu des autres productions. SC : Quelle a été la principale difficulté rencontrée au cours du développement ? Est ce que la puissance de la machine a été un frein ? MF : Bonne question ! L'aspect que nous venons d'évoquer, à savoir la profondeur des environnements du jeu a été dès le début un problème qu'il a fallu prendre au sérieux. Un concept aussi ambitieux devait de toute façon être difficile à porter dans un jeu. Le secret réside dans le fait de contourner les problèmes afin de ne jamais tirer un trait sur ce que l'on souhaite intégrer dans le soft. C'est à ce niveau là que le travail a été quelques fois difficile. Mais au final, nous sommes satisfaits de ce qui a été fait. Concernant le hardware Wii, il n'y a pas de problèmes de puissance selon moi. Les toutes dernières productions prouvent d'ailleurs qu'avec un minimum de moyens, il est possible d'obtenir des rendus visuels impressionnants sur cette console. SC : Combien de temps pour finir CM ? MF : Pour un joueur habituel, de 12 à 15 heures de jeu. SC : Envisagez-vous une suite pour Cursed Mountain sur Wii ? Si oui, est ce que l'utilisation du Wii Motion Plus vous intéresserait ? MF : (Sourire) Évidemment, tout dépendra de l'accueil qui lui sera réservé mais, oui, nous avons déjà pas mal d'idées sur ce que pourrait être un deuxième épisode. Il est clair que le Wii Motion plus pourrait apporter de très bonnes choses à cette hypothétique suite... SC : Travaillez-vous actuellement sur d'autres projets Wii ? MF : Non, nous travaillons actuellement sur deux projets sur consoles H.D. SC : Nous vous remercions d'avoir accepté de répondre à nos questions et vous souhaitons plein succès pour la sortie de votre jeu ! MF : Merci à vous et bonne continuation. ![]() Les 20 derniers Focus
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