A peine remis du succès de Resident Evil 4, Capcom remet le couvert avec sa création la plus énigmatique à ce jour. Killer 7 est en substance un jeu de tir à la troisième personne mais ses graphismes étranges mêlant dessin animé et univers onirique ainsi que son histoire farfelue en font un jeu résolument à part. Au coeur de l'histoire se trouve Harman Smith, un assassin cloué à un fauteuil roulant, qui possède sept personnalités différentes. Le joueur doit donc se servir des différentes spécialités de chaque tueur pour mettre un terme aux actions des Heaven Smiles : un gang de zombies qui terrorise le pays. Avec son look "cell-shadé" ultra stylé, son contenu mature et ses copieuses scènes d'effusion de sang, Killer 7 envisage d'être aux jeux vidéo ce que Quentin Tarantino a été au cinéma. (Source: nintendo.fr)
Killer 7, un titre de jeu intriguant pour un soft qui ne lest pas moins.
Afin de nous tenir en haleine, suite aux reports successifs de ce qui sapparente à un thriller vidéoludique, IGN a eu le privilège dinterviewer des membres de Grasshopper qui finalisent actuellement la prochaine production de Hiroyuki Kobayashi et de Goichi Suda.
Aujourdhui il nest pas question dun nouveau trailer pour nous aiguiser les crocs, mais plutôt de lambiance sonore du titre. Pour loccasion, Capcom a offert quelques mp3 au site Américain qui sont disponibles ci-dessous :
Killer 7 - Fukishima (3.90 MO) Killer 7 - Corner Building (6.09 MO) Killer 7 - De Paul Fight (4.67 MO) Killer 7 - Celtic (3.75 MO)
Pour accompagner, lécoute, voici la retranscription de linterview organisée par IGN :
IGN : De combien de personnes est composée léquipe travaillant sur Killer 7, et parmis celles-là, combien soccupent des effets sonores et de la musique ?
Grasshopper Manufacture : Au maximum, l’équipe est composée de 30 personnes environ, deux dentre elles sont sound designers, et se concentrent donc sur tous les effets sonores du jeu ainsi que des musiques.
IGN : Pour ce qui est de la musique, est-elle réalisée en interne ou déléguée à un tiers ?
Grasshopper Manufacture : Tout est fait dans nos locaux. Quand vous travaillez avec un élément extérieur, il peut-être difficile de retranscrire laura unique du jeu. Depuis que la R&D et les sound designers oeuvrent dans le même bâtiment, nous sommes capable davoir un avis commun sur le titre. Cela a pour avantage de nous éviter de perdre du temps en donnant nos directives concernant les ajustements à distance.
IGN: Comment vous positionnez vous par rapport au format MIDI et à linverse, aux musiques orchestrées/enregistrées ?
Grasshopper Manufacture : Personnellement, japprécies le streaming en MIDI parce que vous pouvez aisément insérer de subtiles nuances pour créer une atmosphère. Cest aussi pratique puisque vous pouvez également inclure de vrais instruments. Mais surtout, aussi longtemps que vous devez joindre le gameplay du jeu avec la partie sonore, je pense que le format MIDI et la musique en orchestre sont tout les deux intéressants. Tout particulièrement pour les productions sur consoles portables, je préfère le MIDI puisquil permet de faire des musiques plus longues.
IGN: Selon vous, à quel point la musique a t-elle une importance sur lambiance dun jeu ?
Grasshopper Manufacture : Je pense que cest un aspect très important puisquil pose le ton général et permet parfois daider le joueur dans la partie.
IGN: Comment réaliser une OST (NDLR : compilation regroupant lensemble dès musiques dun jeu) pour une ouvre telle que Killer 7 ?
Grasshopper Manufacture : Cest difficile à expliquer verbalement. Pour faire simple, je regarderai le jeu en mouvement ou bien alors jattendrai de recevoir une version en développement. Je retranscrit mentalement les visuels puis je les traduis littéralement en musique.
IGN: Diriez-vous quil y a un thème principal revenant dans laventure ?
Grasshopper Manufacture : Il y en a bien un, mais cela est systématique, si bien que vous ne pouvez réellement le remarquer en surface.
IGN: Avez-vous été inspiré par certains artistes ou chansons quand vous avez commencez à réaliser la musique de Killer 7 ?
Grasshopper Manufacture : Nous avons écouté beaucoup de styles très différents et donc il ny aucun artiste qui nous a inspiré.
IGN: Est-ce-que chaque personnage possède son propre thème?
Grasshopper Manufacture : Pas vraiment, mais quelques uns possèdent néanmoins un thème qui leur est propre.
IGN: Quand vous-avez commencé à travailler sur ce projet, quest ce que vous avez voulu apporter aux joueurs ?
Grasshopper Manufacture : Nous avons travaillés dans loptique de résumer lhistoire de Killer 7 à travers la musique. La musique est comme la traduction du texte.
IGN: Quel est la durée totale de lensemble des pistes sonores incorporées dans le jeu?
Grasshopper Manufacture Il y a entre 100 et 150 minutes de musique.
IGN: Avez rencontrez des problèmes de stockage pour inclure les musiques dans la version GameCube?
Grasshopper Manufacture : A première vue, cela semblait un peu juste, mais nous avons réussis même sil restais peu de place au fnal.
IGN: Y-a-t-il des différences notables concernant la version PlayStation 2 et GameCube musicalement parlant ?
Grasshopper Manufacture : la musique est exactement la même sur les deux supports.
IGN: Grasshopper Manufacture: Décrivez-nous les différents types de musiques que vous avez mis au point pour les événements ponctuant le jeu.
Grasshopper Manufacture : Si vous écoutez De Paul Fight prenant place durant un affrontement avec un personnage du même nom (NDLR : la jeune femme ressemblant à un ange apparemment), il rend vraiment bien avec un aspect « jeune » prononcé. Une autre musique est Corner Building qui renforce particulièrement laspect menaçant, comme si quelque chose attendait dans lombre. Finalement, Fukishima a un goût de désolation et de solitude très prononcé.
IGN: Il y a t-il beaucoup de dialogues dans Killer 7?
Grasshopper Manufacture : Oui il y en a une quantité assez impressionnante et la plupart des voix ont été enregistrées en studio.
Le jeu intègre t-il le Dolby Pro Logic II pour la version GameCube ? Quen est-il de la version PlayStation 2 ?
Grasshopper Manufacture : Les effets sonores utilisent notre rendu 3D propriétaire.
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