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Dossier

La Nintendo 3DS s'exposait au Louvre.....

par Martin & Mariocom
C’est à Paris, dans une salle mitoyenne à l’illustre musée du Louvre, que Nintendo a offert à quelques privilégiés de découvrir avec un peu d’avance sa dernière console en date : la Nintendo 3DS. Si on sait d’ores et déjà que de plus grands dispositifs, plus fédérateurs grâce à une présence dans de nombreuses villes, devraient être déployés pour montrer cette fameuse 3D sans lunettes qu’aucune caméra ne peut retranscrire, voici tout de même les impressions qui ressortent après la prise en main des premières vraies versions jouables des titres du début de vie de la machine. Et une pléthore de jeux étaient présents, de quoi faire regretter à la Joconde de ne pouvoir s’extirper de son cadre doré, aussi survolerons-nous dans ce dossier l’ensemble de ces petites expériences, en n’oubliant pas de s’occuper des fonctionnalités internes de la bête.

Autant commencer directement par les softs tout droit issus de chez le constructeur, Big N, qui montre sans hésitation la maitrise technique de sa console, mais aussi la volonté de reprendre quelques valeurs sûres de sa ludothèque en vue d’en faire des porte-étendards de la 3D. A commencer par la réédition en version 3D de l’un des plus grands jeux ayant vu le jour sur console Nintendo. A l’époque, en 1998, c’est sur Nintendo 64 que cela se passait, et il s’agit bien sûr de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, subtilement augmenté du suffixe « 3D » pour l’occasion. Au rang des nouveautés, en plus de graphismes ostensiblement lissés, de quelques textures affinées ainsi que certaines animations mises à jour, on comptera plus particulièrement la gyroscopie en premier lieu, qui permet d’orienter la vue subjective en faisant pivoter sa console, le plus intuitivement du monde. Une bonne alternative au stick, qui reste utilisable, mais il faudra bien penser à rester dans l’axe de sa 3DS si la 3D est activée, sans quoi on risquera de voir double. Un effet 3D qui, pour Ocarina of Time, reste gadget de ce qu’on a pu en voir, bien qu’il améliore nettement l’immersion. Se pointe également l’aspect tactile qui procure à l’inventaire une ergonomie très appréciable, et qui assurera une deuxième vie que l’on présage brillante à ce chef-d’œuvre vidéo-ludique.

 

A l’inverse, on sent que Kid Icarus : Uprising a été, quant à lui, conçu spécialement pour une vue en profondeur. De loin le titre le plus bluffant, ce dernier offrait un rendu graphique impressionnant, assaisonné d’une mise en scène particulièrement dynamique. Après une envolée parmi les nuages, ainsi qu’une pluie de monstres au design amusant, à mi-chemin entre Dragon Quest et Zelda, on avait droit à une phase au sol conclue par un affrontement épique contre un boss à l’identité encore secrète. Avec l’utilisation du stylet pour la visée, du stick pour contrôler Pit, et de la gâchette gauche pour utiliser son arme ou tirer, est servi là un gameplay qui annonce du très bon, tout en simplicité. Quelques esquives avec une double direction, et on obtient une vivacité franchement entraînante, mise en profondeur par une 3D efficace qui oppose les différents plans, comme médusa qui vocifère vaguement au-delà de la masse de nuages ou encore le ciel cotonneux que l’on croirait vraiment voir défiler devant nos yeux… épatant! Le seul hic à signaler n’indisposera qu’une partie des joueurs, mais mérite d’être mentionné : sur Kid Icarus comme dans plusieurs autre jeux, l’utilisation conjointe du stick et du stylet pour les gauchers est très peu pratique. En effet il faudra nécessairement, à moins d’une ingénieuse parade que Nintendo saura sûrement nous concocter à l’avenir, tenir le stylet de la main droite pour pouvoir pointer sans acrobaties. Cela récompensera peut-être les ambidextres et les personnes adroites, dont je ne fais évidemment pas partie, mais reste pour l’instant plutôt gênant.




Toujours du côté de Nintendo, qui n’est pas avare en productions software pour sa nouvelle portable, on retrouve Nintendogs, qui avait connu un grand succès sur DS. L’ajout de nos amis les chats dans Nintendogs + Cats sur 3DS aux toutous déjà présents occasionnera des échanges entre les deux races, et une complexification de notre boulot de maître. Le rendu visuel est beau mais sans surprise, et la 3D ne s’est montré sur cette démo qu’à l’occasion d’une paire de coussinets qui sortaient de l’écran une fois votre petit compagnon ayant répondu à l’appel, et s’étant rappelé de votre frimousse si la reconnaissance faciale a été utilisée. On attend donc d’en voir plus…

 

 

Alors que PilotWings Resort, du haut de son deltaplane se dévoilait bien plus, permettant de s’essayer à quelques courses aériennes. Il était donc possible de se frayer un chemin dans un parcours où il suffisait de passer par les anneaux avant d’atteindre l’arrivée. Au choix, l’avion, le deltaplane et le Jetpack ( !) pouvaient servir de moyen de locomotion. Encore une 3D bien maîtrisée et immersive pour Nintendo, mais on est en droit de se demander quelles autres fonctionnalités seront proposées, histoire de ne pas installer la routine dans le gameplay. En tous les cas, le scoring semble être prépondérant dans le jeu, chose dont on ne se plaindra évidemment pas.

 

 

Steel Diver, de son côté, s’illustrait en particulier grâce à ses propriétés gyroscopiques et tactiles. On se retrouvera donc aux prises avec son périscope, à bord de son sous-marin, et il s’agira de toucher l’écran tactile pour envoyer un missile recta en direction de bateaux adverses. Pas de grosse utilité 3D ici, mais une nouvelle preuve que le capteur de mouvement est fidèle au poste puisque mouvoir sa DS en l’air permet de regarder ou bon nous semble, en évitant toutefois de se cogner sur son environnement IRL (oui, il y en a un). Quelques bonnes idées, comme la réparation des fuites au stylet, donnent envie de voir ce que donnera le jeu dans son ensemble.

 

Autre acteur majeur du lancement de la 3DS, Capcom a déjà plus d’un tour dans son sac. Rien de novateur, la firme japonaise se contente de réutiliser des licences dont le succès retentissant est depuis maintes années vérifié de par le monde. On parle ici de saga cultes telles que Street Fighter, avec la réédition de la réédition du quatrième épisode, qui prendra le nom de Super Street Fighter 4 : 3D Edition. On retrouve l’épisode Next-Gen récemment paru, agrémenté d’une façon de combattre optionnelle et inédite, qui positionnera la caméra à 45° par rapport au plan du versus, derrière l’épaule du combattant choisi. En outre, les attaques spéciales et leur fameuses manipulations à l’image du « quart-de-cercle + poing » qui déclenche depuis toujours un hadoken chez Ryû, peuvent être initiées via une pression sur l’écran tactile dans le carré assigné. Si la première feature citée, la nouvelle prise de vue, ne semble pas changer quoi que ce soit, ces raccourcis devraient favoriser énormément l’accessibilité du soft. Ce qui parait être un bon choix, étant donné que les mouvements de stick passent difficilement même en connaissant les techniques. Il ne reste qu’à espérer que les puristes s’y retrouvent, mais la tactique risque en tout cas de prendre une place prépondérante lors des combats en ligne. La 3D y est par ailleurs très propre et a pour principal intérêt de donner un cachet supplémentaire aux arrière-plans, déjà exquis dans la version originale.

 

 
La série des Resident Evil, a elle dominé le survival-horror pendant une grosse dizaine d’année. Son passage initialement impeccable à une orientation très action se cristallisait dans le mode Mercenaries, présent dans les quatrième et cinquième épisodes, qui permettait de scorer en éliminant un maximum de zombies avec un temps et un espace limité. Ce mode a droit à sa compilation sur 3DS, qui apporte son lot de nouveautés : tactiles avec un inventaire ultra-accessible, qui permet enfin de se concentrer sur l’éradication de mort-vivants, mais aussi visuel au niveau de la 3D, qui n’apporte ici qu’une vague immersion. Les graphismes se rapprochent étonnamment du rendu HD pour une console portable, et mettent au final une bonne claque. L’action effrénée et le sentiment d’urgence constant qui faisait la valeur de ce mode bien addictif se retrouvent avec joie, et stress ! Seul le son, de piètre qualité malgré le casque, venait gâcher la fête mais il y a très fort à parier que la version finale proposera une qualité audio toute autre.

 

 

Le reste des éditeurs tiers, si prestigieux soient-ils, ne présentaient pour la plupart qu’un unique titre. Pourtant Tecmo était venu les bras pleins, et le public pouvait s’adonner par exemple à Dead Or Alive : Dimensions, qui compte bien signer le retour de la série culte de baston en 3D, malgré le départ du président de la Team Ninja, monsieur Itagaki, âme du studio. Si les fans hardcores pourront pester contre certains points, tels que le manque de véritables innovations, la performance graphique mitigée et les quelques baisses de framerate intempestives de cette version démo, le casting reste conséquent, les combos bien fournis et la dynamique générale acceptable. Il faudra néanmoins patienter encore un peu avant d’en savoir d’avantage sur les mystérieuses choppes en QTE, et de pouvoir apprécier la 3D qui était pour l’instant tout à fait dispensable, et ne masquait pas le manque de profondeur des décors.

 

 

Encore du côté de Tecmo-Koei, Samurai Warriors : Chronicles signera le retour en force du Japon médiéval sur consoles portables. Très similaire à la version Wii sortie cet été, le rendu visuel sur petit écran est tout à fait convenable, et le titre conserve le gameplay à la fois stratégique et désordonné qui faisait le cachet des champs de bataille de Dynasty Warriors. Encore une fois, la 3D en profondeur s’est montré plutôt immersive mais trop gadget. Un apport d’innovations sera nécessaire à la survie de cette version en milieu concurrentiel très hostile.

 

 

Pêle-mêle se dévoilaient également : Puzzle Bobble , qui reprend sans surprise le gameplay qui fit son succès, avec l’ajout de quelques coups spéciaux qui donneront lieux à un petit nombre d’effets 3D. Ceux-là même ne revêtent malheureusement qu’une importance secondaire, le jeu paraissant cruellement classique.

 

 

Ridge Racer, qui tirait parti du stick de la console, mais aussi de la 3D en renforçant l’immersion et l’impression de vitesse, avec une efficacité qui s’accommodait à certains environnements (comme les tunnels) mieux qu’à d’autres.

 

 

Etait jouable à son tour un PES 2011 dont les angles de vue permettaient principalement d’apprécier l’effet de profondeur qui sied si bien à un terrain de football, et qui dénote déjà une immersion séduisante pour les fans de ballons ronds et de chaussures cramponnées, que l’on espère en adéquation avec le gameplay finalisé, ainsi qu’avec les prises de vue de la caméra.

 

 

Pour en finir avec les softwares sur lesquels nous avons pu poser nos pattes, mentionnons un LEGO Star Wars qui s’avérait agréable à jouer, dans la plus pure veine des jeux-vidéos estampillés LEGO, doté donc d’un humour imparable et parodique de la licence qu’il exploite, au-delà d’une 3D qui misait principalement sur le relief en grande partie réussi. Avec en guise d’exemple les faisceaux lasers qui sortent de l’écran lors d’une bataille interstellaire, bataille trop molle par rapport aux phases action-plateforme du jeu, mais intéressante d’un point de vue technique.

 

 

Pour finir ce tour d’horizon, un état des lieux des fonctionnalités embarquées avec la console elle-même semble adéquat. Comme chacun sait, des « AR Cards », cartes de réalité augmentée, seront incluses au nombre de 6 dans le package de la 3DS. Si chaque carte correspondra à un mini-jeu, nous n’avons pu en essayer qu’un seul, mais qui prouvait aisément la maîtrise de cette feature, avec des promesses de grandes possibilités à venir. En filmant ladite carte avec la 3DS, un dragon apparaissait comme par magie de cette dernière, sortant de la table sur laquelle il trônait, et le bouton A permettait de lui envoyer bien poliment quelques projectiles en pleine poire. Ou plutôt en pleins anneaux, puisqu’il fallait viser certaines parties du corps de la bête en vue de l’anéantir. Pour viser son dos, il n’y aura pas trente-six solutions : il faudra se déplacer - c’est dur, j’en conviens - jusqu’à pouvoir lui placer discrètement un coup par derrière. Autant dire que les possibilités qu’offrent cette « réalité augmentée » laissent rêveur en pensant à une implémentation de cette technologie au sein d’un jeu. De plus, la « Guerre des têtes » permettait, sans carte mais d’une manière plus vivante, de photographier une personne au hasard pour en faire plusieurs cibles mouvantes à dégommer dans un shoot simpliste mais évocateur. Les cours de récrés ne devraient donc pas tarder à se remplir d’élèves faisant une tête au carré à leurs profs numérisés et chaque patron risque de se faire malmener en photo par ses employés, avec un jeu qui montre du même coup l’utilisation de l’environnement par la console, repris et mis à contribution par moment. Le menu de la 3DS s’apparentera, fonctionnellement parlant, à celui de la Wii. Il comprendra la Mii plazza augmentée d’une fonction communautaire pour visionner les Miis et les quelques infos de jeu des personnes croisées via le Street Pass (qui n’était pas présenté), une chaine photo, le e-shop (la future boutique en ligne de Nintendo), ainsi que les jeux préinstallés.

Après ces premières heures en compagnie de la belle 3DS, le bilan dressé est clairement positif, comme le laissait déjà présager la première approche visuelle de la bête cet été. Boutons et stick sous les doigts, le feeling passe incroyablement bien, et l’impatience face à certain titre est désormais tout simplement insoutenable. L’ergonomie est au rendez-vous avec cette version définitive de la console, et la 3D fonctionne toujours aussi bien. Kid Icarus en tête, certains jeux exploitent déjà admirablement les petites prouesses techniques dont la machine est capable, ainsi que son écran supérieur à 3D auto stéréoscopique, qui prodigue une immersion accrue et permet une mise en scène toujours plus prenante. Si certains jeux l’incluent à l’évidence par défaut plus que par choix, les premiers titres attendus sur la machine s’annoncent de grande qualité pour la plupart, en vue d’un lancement qui sera manifestement haut en couleurs. De plus, les dispositifs qui seront déployés dans les semaines à venir pour présenter la 3DS et ses fonctionnalités qui nécessitent d’être vues pour être crues, devraient être à la hauteur de l’ambition de la console, et permettre ainsi à tout un chacun de se faire son idée propre.

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Oula! Dead or alive me décoit. Il y avait deux types d'images jusqu'à présent: des quasi-parfaites et superbes, d'autres toutes aliasées. Hélas, ce sont les images de la 2ème catégories qui étaient in-game. A contrario, samurai warriors parait plus beaux en mouvements qu'en screens. Quant à ridge racer, j'ai encore du mal à cerner sa véritable qualité. Là encore, les images varient.
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Je ne sais pas si quelqu'un pourra me dire si j'ai raison ou tort mais je crois que steel diver était prévu à l'origine sur DS, je m'explique. Hier par pur nostalgie, je me suis repassé l'E3 2004 en dvd, l'année ou la ds a été présenté (je n'apprend rien a personneClin d'oeil). Et durant cette vidéo, on peut voir quelqu'un jouer à un jeu de sous marin qui ressemble étrangement à steel diver. Depuis on a jamais réentendu parlé de ce jeux. Peut être avait il été gardé sous le coude par Nintendo pour plus tard. Ce n'est qu'une hypothèse, je ne confirme rien. Quand à la 3ds vivement sa sortie, cette article confirme encore une fois le potentiel de la console. Rire
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Oui Steel diver était à l'origine prévu sur ds.
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Vu les fonctionnalités 3D de Steel Diver, ça ne m'étonnerais qu'à moitié qu'il ait été prévu sur DS à son origine, et passé sur 3DS plutôt récemment... Parce niveau tactile c'est très sympa Content

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