L’industrie du jeu vidéo subit un « changement de génération », déclare Tim Sweeney, PDG d’Epic : « De nombreux jeux sortent avec des budgets élevés et ne se vendent pas ».

Le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, a déclaré lors de son discours à l’Unreal Fest d’aujourd’hui à Seattle que même s’il y a encore une incertitude sur ce qu’est exactement le métaverse, la croissance continue de Fornite et l’échec d’un certain nombre de jeux de grande envergure à gros budget à répondre aux attentes. – est la preuve qu’il représente l’avenir du jeu vidéo.

Fortnite a atteint « de nouveaux records en matière de simultanéité », a déclaré Sweeney lors de son discours d’ouverture, atteignant un sommet historique de 110 millions d’utilisateurs actifs au cours de la période des fêtes précédente – un accomplissement qui, selon lui, intervient au milieu d’un « changement générationnel » dans l’industrie du jeu vidéo.

« L’une des manifestations [of that change] « Nous constatons actuellement que beaucoup de jeux sortent avec des budgets élevés et qu’ils ne se vendent pas aussi bien que prévu », a déclaré Sweeney. « Alors que d’autres jeux se vendent incroyablement bien. Ce que nous observons est une véritable tendance selon laquelle les joueurs se tournent vers les très gros jeux où ils peuvent jouer avec davantage de leurs amis. »

La valeur perçue d’un jeu, a-t-il poursuivi, « augmente proportionnellement au nombre de vos amis avec lesquels vous pouvez vous connecter », qu’il s’agisse de jouer à des jeux ensemble, de discuter vocalement, de regarder des concerts virtuels ou de « faire d’autres types d’activités sympas ». choses virtuelles en ligne.

« Certaines personnes l’appelleront le métaverse », a déclaré Sweeney, « Et nous ne sommes pas tous d’accord sur ce que cela signifie. Certaines personnes, lorsqu’elles entendent le mot » métaverse « , pensent à ce que Facebook fait avec la VR et maintenant AR Certaines personnes utilisent le métaverse pour décrire tout ce qu’elles n’aiment pas dans la saison Fortnite en cours.

Indépendamment de ce que vous pensez de l’état actuel de Fortnite, « c’est nouveau, et c’est excitant, et c’est quelque chose qui ne s’est jamais produit à cette échelle dans l’histoire du divertissement », a déclaré Sweeney. L’évolution de l’histoire et les mises à jour continues du contenu en direct en sont évidemment une grande partie, mais il attribue une grande partie du succès de Fortnite à « toutes les marques du monde qui participent et s’impliquent : des musiciens atteignant les utilisateurs, Disney et Star Wars et d’autres se réunissant tous pour créer un une expérience de divertissement de classe mondiale, en constante évolution et en direct, c’est vraiment ce que nous pensons être l’avenir du jeu vidéo.

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Je fais partie de ceux qui lèvent un sourcil chaque fois que le sujet du métaverse est abordé, mais je ne contesterai pas le point de vue de Sweeney. Sept ans après le lancement initial de Fortnite, il reste un poids lourd absolu, et les plus grandes marques de divertissement font toujours la queue pour y entrer. De l’autre côté de la médaille, la mention par Sweeney d’une baisse de certaines versions autonomes à gros budget semble pertinente : Suicide Squad, Final Fantasy 16, Starfield et, plus particulièrement, Star Wars Outlaws ont tous été déçus dans une certaine mesure, même s’ils portent tous la marque pour laquelle Sweeney est si enthousiaste.

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