Il y a un peu plus d’un an, Bethesda Game Studios a publié Starfield, sa première nouvelle licence depuis qu’elle a acquis les droits de la série Fallout en 2004 (aboutissant à Fallout 3 en 2008). Même si les graphismes et l’échelle du jeu constituaient une amélioration notable par rapport aux jeux précédents, tels que Fallout 4 et The Elder Scrolls V: Skyrim, deux critiques étaient communément adressées à Starfield : il était ennuyeux et les performances n’étaient pas excellentes.
Les correctifs pour ce dernier ont mis du temps à arriver et c’est la communauté des moddeurs qui a aidé en premier, les mods permettant d’échanger la mise à l’échelle FSR avec DLSS étant très populaires.
Le contenu était cependant une toute autre affaire, et ce n’est qu’en août de cette année que le patch Rev-8 nous a donné un véhicule terrestre… et rien d’autre. Eh bien, il existe désormais un DLC appelé Shattered Space, avec un nouvel emplacement et une série de quêtes à explorer et à compléter.
Starfield a également reçu un nouveau patch avec des « améliorations et correctifs généraux des performances », donc si vous souhaitez vous replonger dans le jeu ou si vous souhaitez le reprendre, voici à quoi ressemblent les performances dans le nouveau DLC.
Performances natives
Starfield comporte essentiellement trois zones de jeu principales : un monde ouvert dans l’espace, un monde ouvert au sol et des zones urbaines remplies de chargements sans fin, à mesure que vous vous déplacez de section en section. C’est ce dernier qui a tendance à être le plus exigeant sur votre PC de jeu et des régions comme Akila City feront travailler assez dur votre CPU et votre GPU.
À cette fin, j’ai pris des chiffres de performances dans une section de la principale zone urbaine du DLC. Plutôt que de prendre plusieurs courses et de faire la moyenne, j’ai utilisé une seule longue course, d’une durée de plus de trois minutes, car le seul point positif de la performance de Starfield est qu’elle est assez cohérente.
Pour les tests, j’ai utilisé un Asus ROG Ally, un ordinateur portable de jeu Acer RTX 4050 et trois configurations de bureau, avec une variété de cartes graphiques. La configuration minimale requise par Bethesda est quelque peu vague par endroits – « AMD Ryzen 5 » pour le processeur – mais elle exige une Radeon RX 5700 ou une GeForce GTX 1070 Ti pour le GPU.
Il existe quatre préréglages de qualité pour les options graphiques, et nous les examinerons en détail sous peu, mais la seule chose à noter à propos de Starfield est que toutes les techniques de rendu sont très traditionnelles. Cela rend la tâche assez lourde une fois que le nombre de pixels est élevé, mais à 1080p, Starfield est assez limité en termes de processeur.
Comme vous pouvez le voir dans les résultats ci-dessus, toutes les configurations haut de gamme n’ont aucun problème à fonctionner à cette résolution, mais vous pourriez être surpris de voir que même avec de faibles graphiques appliqués, la fréquence d’images n’est pas très élevée. C’est parfaitement jouable comme ça, bien sûr, car Starfield n’est pas un jeu nerveux et ultra-rapide.
Cependant, comparé à Akila City, le nouvel emplacement du DLC est assez peu détaillé et peuplé. Il n’y a aucune raison évidente pour les performances relativement faibles : il ne dépassera pas 100 ips simplement en regardant un mur vide, par exemple.
C’est dommage que Starfield ne soit pas jouable en 1080p Low sur le ROG Ally, même si cela allait sur l’ordinateur portable RTX 4050. Pas génial mais pas mal non plus.
Le PC et l’ordinateur portable n’ont que des écrans 1080p, c’est pourquoi ils ont été abandonnés pour les tests 1440p. À cette résolution, Starfield devient limité en GPU (sauf pour le RTX 4080 Super PC) et les performances sur les configurations de milieu de gamme tombent en dessous de 60 ips.
Ce n’est pas un problème majeur, grâce au rythme général du jeu, mais une chose devient plus répandue à ce niveau graphique, et c’est le bégaiement. Heureusement, il ne s’agit pas d’un problème de compilation de shaders, mais plutôt d’un bégaiement de traversée, où de nouveaux éléments sont chargés au fur et à mesure que vous vous déplacez.
Toutes les cartes utilisées, sauf une, ont plus de 8 Go de VRAM, donc le problème n’est pas un problème lié à la mémoire, mais simplement un cas où le moteur de Bethesda fait juste son travail.
Bien que Starfield existe depuis un an maintenant, il est clair que l’architecture GPU d’Intel n’aime tout simplement pas le jeu. À 1440p, l’Arc A770 a énormément de mal et les résultats de performances ne montrent pas une image complète de ses problèmes et de ses saccades.
Les jeux 4K, notamment en résolution native, sont l’apanage des GPU haut de gamme, mais les RTX 4070 et RX 7800 XT s’en sortent assez bien. Mais si vous voulez jouer à Starfield à cette résolution, vous devez vraiment utiliser la mise à l’échelle pour réduire une partie de la charge en pixels de la carte graphique et lui donner plus d’espace pour respirer.
Pour en revenir au fait que Starfield est assez exigeant en termes de processeur, le jeu fonctionne généralement avec quatre threads lourds, plus quatre autres threads de charge moyenne. Les Ryzen 9 9950X et Core i7 14700KF s’en sortent parfaitement (comme on peut s’y attendre !), tout comme le Ryzen 5 5600X. Cependant, sur la période d’échantillonnage, les 12 threads ont été assez fortement utilisés (entre 50 % et 65 %).
Il est important de le noter car la seule chose que la mise à l’échelle ne peut pas faire est de produire plus de performances que le minimum absolu de base. Les chiffres que l’on obtient à 1080p Low sont les plus élevés que l’on puisse atteindre et aucune mise à l’échelle ne résoudra ce problème.
La génération de trames, en revanche, peut faire toute la différence.
Performances de mise à l’échelle
Starfield propose toute la gamme de systèmes de mise à l’échelle (FSR d’AMD, XeSS d’Intel et DLSS de Nvidia), mais aucun d’entre eux n’est la dernière version. Par exemple, DLSS 3.5 est utilisé pour la mise à l’échelle et la génération de trames, et FSR n’est que 3.0, ce qui signifie que vous n’obtenez pas le meilleur upscaler AMD et que vous ne pouvez pas activer la génération de trames FSR avec la mise à l’échelle DLSS ou XeSS.
Ainsi, pour les propriétaires d’Intel Arc, vous devrez utiliser FSR plutôt que XeSS, si vous souhaitez utiliser la génération de trames pour rendre les choses plus agréables. C’est un problème car sur les trois systèmes, FSR est visuellement le plus faible.
La mise à l’échelle seule n’aide malheureusement pas particulièrement le ROG Ally, l’ordinateur portable RTX 4050 ou l’Arc A770. Il se passe tout simplement trop de choses dans le moteur pour que ces systèmes puissent y faire face, mais on peut voir que la génération de trames sauve la mise pour l’ordinateur de poche et l’ordinateur portable.
Cependant, cela a un prix élevé et c’est un décalage d’entrée. Sur le ROG Ally, c’est horrible et donne l’impression que le jeu patauge dans une cuve de mélasse, mais c’est à peu près correct sur la machine RTX 4050 : restez en mode qualité DLSS avec génération d’images, et le décalage est assez acceptable. Jouez avec une manette et c’est à peine perceptible.
La génération de trames est mieux utilisée sur les PC de jeu plus puissants, mais ce n’est pas l’apanage des plus chers. La combinaison Ryzen 5 5600X et Radeon RX 5700 XT a très bien fonctionné avec le mode FSR Quality et la génération d’images, produisant des fréquences d’images fluides et soyeuses et très peu de décalage d’entrée.
En termes de qualité de mise à l’échelle, il s’agit de DLSS > XeSS > FSR. Ce dernier induit un peu de pixel rampant le long des bords verticaux à des résolutions inférieures et le fait de baisser l’échelle de rendu vers le bas donne un aspect quelque peu étrange aux objets d’arrière-plan, tels que les lunes et les étoiles.
Les images statiques ne peuvent pas vraiment montrer à quel point la génération d’images DLSS et FSR est bonne, mais à mes yeux, c’est plutôt bien. Encore une fois, le système de Nvidia produit des résultats plus jolis que celui d’AMD, mais il n’y a pas de grande différence entre eux.
Un inconvénient est que FSR est automatiquement appliqué chaque fois que vous utilisez l’une des options graphiques prédéfinies, quel que soit le GPU dont vous disposez sur votre PC de jeu. Tous les upscalers produisent un bien meilleur effet d’anti-aliasing que le système natif, mais il est trivial de demander au moteur d’utiliser l’upscaler le plus approprié.
Préréglages et paramètres de qualité
Pour obtenir les meilleures performances et le meilleur équilibre graphique sur la plupart des PC de jeu, utilisez le préréglage Moyen ou Élevé, puis baissez ces paramètres :
- Qualité de l’ombre
- Éclairage Volumétrique
- Qualité GTAO
Comme mentionné, vous avez le choix entre quatre options graphiques prédéfinies (ce qui est intéressant, il existe un script pour une option Ultra Low mais il n’est pas utilisé) et il existe une multitude d’autres options avec lesquelles jouer pour obtenir les performances idéales, bien que le au-dessus de trois font la plus grande différence.
| Paramètres de qualité | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
|---|---|---|---|---|
| Qualité de l’ombre | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
| Éclairage indirect | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
| Réflexions | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
| Qualité des particules | Faible | Moyen | Haut | Haut |
| Éclairage Volumétrique | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
| Densité de la foule | Faible | Moyen | Haut | Haut |
| Flou de mouvement | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
| Qualité GTAO | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
| Qualité de l’herbe | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
| Contacter Ombres | Faible | Moyen | Haut | Ultra |
| Filtrage anisotrope | 1x | 4x | 8x | 16x |
| Toutes les couches utilisent anisotrope | Désactivé | Désactivé | Sur | Sur |
Le changement de performances le plus important vient du passage entre Faible et Moyen, et il produit également la différence la plus notable en termes de qualité graphique. Moyen à élevé et élevé à ultra n’améliorent les choses que subtilement, mais au moins il n’y a pas de baisse massive de la fréquence d’images à mesure que vous augmentez la qualité graphique.
Évidemment, cela dépend du GPU dont vous disposez, mais en général, si votre PC s’en sort assez bien avec les paramètres Moyens, vous pourrez utiliser High, etc. Tout dépend de vos préférences personnelles.
J’ai constaté que les paramètres les plus exigeants sont la qualité des ombres, l’éclairage volumétrique et la qualité GTAO. Ce sont également ceux qui font la plus grande différence dans les graphismes globaux, mais si cela ne vous dérange pas que les choses ne semblent pas parfaites à 100 %, alors abaissez ces trois niveaux d’un niveau ou deux, si vous recherchez une fréquence d’images plus élevée.
Dans l’ensemble, même si les performances de Starfield sont considérablement meilleures qu’au lancement, elles ne sont toujours pas brillantes. C’est assez pratique et si vous avez joué au jeu sur une console, c’est nettement mieux, mais étant donné ce qui se passe dans le monde qui vous entoure, les visuels ne justifient pas tout à fait les fréquences d’images.
Cela est particulièrement vrai pour le nouveau DLC où l’on se demande ce que diable fait le moteur pour aboutir à des chiffres inférieurs à 60 ips alors qu’il n’y a qu’une poignée de PNJ errant sans but dans un paysage terne.
Shattered Space a peut-être été inspiré par le design et les thèmes de Morrowind, mais il semble que Bethesda ait poussé l’inspiration un peu trop loin et nous ait également donné un peu trop de performances à l’ancienne.
Lionel est un rédacteur passionné par la technologie et les jeux vidéo, apportant des perspectives uniques et des analyses approfondies sur les dernières tendances. Avec une expertise en gadgets high-tech, il éclaire les lecteurs sur les innovations majeures.
















